运动社交的风潮是2014年刮起来的。最热闹的时候,随便在AppStore里搜索“运动”两字,就会跳出来3000多个结果。 然而盈利模式不清晰、变现难、产品同质化等问题让运动社交产品在短时间内迅速降温,虽然大众、投资界对运动社交仍然充满希望,但投资行为、创业行为已经变得非常谨慎。除了咕咚、Keep、Feel、约运动、悦跑圈等产品坚挺着,更多产品已经黯然离去。 背后的原因,无外乎对产品属性、运动发展成熟周期等的认知偏差。运动社交产品要能正确认识到产品的设计思路和传播模式,才能避免走向沉寂的命运。 一、运动社交不仅是产品,更是一种媒体性产品 随着信息化的快速发展,产品媒体化已经是一种被普遍认可的趋势。例如淘宝,发展到今天更像是一个媒体零售平台,而不仅是一个商品零售平台。 而运动天生就具备比实物产品更强的传播属性和媒体属性,因为它是非常典型的非标产品。人们对于它的认知是感性的、带强烈个人倾向甚至个人情绪的,这也决定了“运动”将蕴含比实体产品更丰富的话题性。 这说明什么?运动社交产品的商业化的变现方式具有自己的独特性,产品设计的思路和逻辑应该更多的挖掘运动拥有的更强的媒体属性,有倾向地将社交产品包装成媒体属性产品,打造更强的传播能力,去影响和调动普通用户的参与热情。 从大的分类角度,运动分为媒体型运动和体验型运动。运动社交的目标群体,也由两部分组成,一部分是运动直接参与者,对应“演员市场”,一部分是运动的围观者,对应“观众市场”。 当前的运动社交产品现状可以简单表述为演员越来越多,但专业演员数量却非常稀缺。从加强媒体属性的角度,j2直播,运动社交产品最初的重点不应该是要把所有演员和观众统一对待,而是应该有重点地将更多的业余演员带上轨道。 这么做的目的,不是要让这些业余演员成为专业演员,而是带着这些群演体验“成为专业演员”的过程。这种开发是循序渐进的过程,速度与运动本身的欣赏性、运动开发深度、媒体介入深度相关,但它就是体育社交用户粘性最直接的来源,也符合商业变现的前提:围绕哪一部分的人群进行重点有序的开发。 正如羽毛球运动社交APP啪啪社区CEO汪立毅所言,开奖,运动社交产品会有一个经由“强媒体属性”逐步向媒体产品过渡的过程,运动社交不仅是产品,更是一种媒体属性的产品。媒体化的过程才是运动设计产品应有的方式,媒体化也是运动社交走向成熟化,商业化的重要标志。 二、运动社交的发展应该先内后外 运动社交参与人群主要包括重度社交人群,轻度社交人群,社交被影响的人群。而运动参与人群,又分为两大类,一类是重度参与人群,一类是围观人群。 事实是,这两个分类并不一一对应。 运动重度参与人群并非一定就是重度社交人群,就好像足球的重度社交人群并非足球运动员一样。经常谈论足球,几年不踢球的人比比皆是。但他们也属于了解足球的一群人,不了解足球的并不会参与这个运动的社交。 但运动社交人群的重度参与者,在产品发展前期一定是运动本身的参与者。运动本身的参与者会通过微信、微博等社会媒体化影响那些运动围观人群,形成新的运动社交参与人群。 所以,从运动产品发展的步伐来说,一项运动要开始发展运动社交人群,运动参与者是目标人群的第一步,也即,从运动本身“内部”发展开始,再去逐步影响围观人群。 例如,Keep产品内的早期的运动社交重度参与者,就是健身运动的重度参与者,随着越来越多健身运动围观者被影响,他们逐渐发展成了产品的轻度社交人群。羽毛球APP某体育互联网公司也采取类似的方式,先占领羽毛球“内部”的专家、教练人群,再聚拢运动参与者,最后让所有被羽毛球运动的围观者参与成为运动社交参与者。 三、路径成本决定最优通路和传播链条 不同特点的体育运动项目,其市场发展的战术路径是不同的。决定路径的最优的通路和传播链条的,就是路径成本。 从运动类别来看发展路径,群体性运动的社交路径一般是由圈内再至圈外,适合发展熟人社交。而个体性运动更适合直接发展陌生人社交。但个人社交的动力往往较弱,制造“事件和焦点”的成本又过高,要做出平台型运动社交产品比较困难,很多时候辛苦一场还最终沦为微信的吸粉工具。要避免这个现象出现,就必须挖掘出微信在陌生人社交上不会做、也不愿再做的运动和社交复合型需求,让用户原意在平台上社交,社交数据留在平台上。 (责任编辑:本港台直播) |