有挑战的是这个,为了保证一个自然的沉浸体验,方块冲击的物理声效由33个不同的效果所驱动。这些声效根据方块大小、撞击速度、以及一些随机变量组合而成,给每一块方块不同的特质。事实证明,这样的设计非常重要,是整个产品的重要组成。 由于这些方块并没有任何材质,找到合适的声效就变得很难。为了设计合适的声效,生效设计Jack Menhorn尝试了猫砂、塑料杯子、纸盒以及其他家用物品。最终声效来自纸盒的合成音以及抽打撞击纸盒的声音。 违反物理定律 在一个抽象的简单的空间里,设计音效有时候需要打破物理定律。当你需要决定是更加精确或者取悦用户时,永远选择后一个。 在真实世界中,声音遵循平方反比定律(inverse square law),即当声源越远的时候,声音越小。Unity引擎就使用了这一规律。但是,当你将一个方块扔的很远,结果悄无声息的落地时,那个感觉是很怪的。在Blocks中,我们设计了一个几米的Falloff,但是随后这个Falloff本身停止了。在那个点之外,所有的方块落地的音量一样,不管他们被扔多远。 同时,当方块距离变远时混响的声音会走高,创造出一种回音的效果。在现实世界中,这是不可能的。因为并没有墙或者其他东西表明会发生混响。而这只是几种让虚拟世界更加“人性化”的方式,即便这些手法违反了物理学规律。目前为止还没有人抱怨。 VR音效设计的未来 想象一下你可能和一个咖啡杯产生的各种交互,以及这些动作所带来的声音。捡起杯子,将其划过桌面,颠倒一下,轻轻的放下或者重重磕在桌子上。所有这些动作都会创造出不同的声音,当然如果杯子碎了的话,那就是另一个空间的各种碎片的问题了。 这就是VR音效设计要面临的一个重要挑战,规模的经济性。当你从一个仅有几个物体的简单空间,挪到一个充满了物体的复杂环境,而每个物体都能互动的时候,这代表声音也必须跟上。开发者必须有各种变化和敏感性。 这就是为什么我们推荐设计一个简单的环境,同时让仅有的几个物体能够实现最多的互动可能。当体验变得更大更复杂的时候,这些可能性更丰富的声音效果。 相关资讯 (责任编辑:本港台直播) |