当然了,《纪念碑谷2》运用的并不是墨卡托投影,而是建筑设计中更普遍的一种,将立体的建筑整个做了等角投影投射到画面上。正如上面所说的,这样做越靠近两端的地方就越会失真,仔细比对的话,《纪念碑谷2》的很多画面是不符合标准透视的,和地图一样,两头被拉大了。 《纪念碑谷2》透视VS真实透视,注意顶面底面,透视导致对边一定不平行 这样的投影一定程度上克制了“近大远小”,使得本应是梯形的投影变成了长方形,于是就有了这样的魔幻效果: 但是这种有限的失真换取的是更加精确的表面与内部的视觉。因此玩家可以迅速建立空间影像帮助了解这个世界。 旋转对称与轴对称 手残也能画好符 《纪念碑谷2》的不同于一代的另一个巧妙设计是关卡之后通关的图形可以自己画。很多人甚至会为了画好这个图形重新打好几遍那个关卡。然而并不是所有人都是大触,《纪念碑谷2》怎样有信心把这样一个任务交给可能手残的玩家呢?这里就用到了大家都知道的旋转对称与轴对称。 哪怕单独的一个很丑很丑,线条仿佛触电抽搐,图形诡异,在对称成一圈之后就会变得和谐。就如同小的时候剪窗花,atv直播,把红纸叠成好多叠,然后乱剪一通,打开看也依然赏心悦目。 旋转之所以能拥有这样的魔力,是因为它把你的瑕疵多次按照规律重复,这样瑕疵本身拥有了规律,成为了一种秩序所在。并且它与图案的剩下部分拥有同步的规律,也就可以融合进图形,即使你手残也可以放心大胆地画。 别看程序自动帮你轴对称很容易,现实生活中要想画出对称的事物其实很困难。不说复杂的花,单是正多边形的尺规作图,就要让数学学者们琢磨好一阵子。 尺规作图,是指用没有刻线的直尺与圆规作图。在所有有关正多边形尺规作图的故事当中,天才数学家高斯发明正十七边形作图方法是最有名的了。 正十七边形尺规作图方法 当然,这只是个传说,这个方法并不是高斯发现的,但是高斯确实在尺规作图领域有很大贡献,他证明了有哪些多边形可以被尺规作图——当且仅当边数是费马素数或者两个不同的费马素数的乘积,或者是这些数的2的乘幂倍时。 根据高斯的理论,正65537边形(内角和为11796300°,对角线2147450879条,没错我不是在搓键盘)可以被尺规作图。德国数学家Johann Gustav Hermes花费了10年给出了具体的作法并于1894年发表。这是人类给出的最多条边的多边形作图方法。 坐标轴中间已经看不见的小点点就是正65537边形 如何成就点睛之笔? 《纪念碑谷2》最亮眼的亮点当属树的设计。在游戏中,树在光的照耀下就回成长,离开光会缩回,担当了动态机关的同时,带来的美感令人惊艳,这种美除了树与光本身之外,还来源于对比和跳脱。 《纪念碑谷2》的背景环境与一代一样多为几何形建筑,色彩都是“冰淇淋色”。即饱和度适中,不含高光,不贴材质,一切都以纯色呈现。另外建筑多为规则图形,且参考了建筑的解构主义与极简主义,线条规则清晰,几何美突出。 西班牙红墙,图片来自:Ricardo Bofill 而这棵树就不一样了,饱和度通常偏高的颜色,形状没有完全抽象成纯色立方体,而是略微写实地有了一些材质和不规则图形(树叶、树干)。且因为关卡设计,树在游戏中是即时变化的,这都和直来直去的背景形成了对比。 色彩对比,图片来自: 即时变化的树 这样的对比让树成为了整个画面的点睛之笔,在视觉上有一个跳脱的点,让这个场景显得生机勃勃。 (责任编辑:本港台直播) |