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报码:名人堂丨资深特效师李可(2)

时间:2017-06-07 09:23来源:报码现场 作者:118开奖 点击:
李可:因为人的精力有限,所以感觉职业发展就好像游戏里的天赋点,例如原画同学点满艺术类天赋,技术方向就PS技能简单学两下就好了,3D同学呢除了

李可:因为人的精力有限,所以感觉职业发展就好像游戏里的天赋点,例如原画同学点满艺术类天赋,技术方向就PS技能简单学两下就好了,3D同学呢除了艺术天赋,就是3D软件、引擎、各类插件等等,而特效以上几乎都得学一些,从原画的设计到3D的建模UV,动画的骨骼绑定,甚至shader的制作等等,直播,所以容易点错天赋点,例如在shader啊程序向、技术向的东西研究过多,而导致忽略了自己是个美术,当然,如果是想要转职成TA,那是可以的,那是另外一个庞大知识量的专业了,而如果是特效的话呢,建议还是以绘画、设计、节奏以及色彩为重点,而不是醉心于庞大的素材库拼接和一堆感动自己的节点当中,毕竟最终需要的是美丽的特效,而不是这个技术多牛逼。

报码:名人堂丨资深特效师李可

特效相关问题

GAD:现在好像招3D特效比较多,招2D特效的公司好像很少,三渲二特效目前对比3D引擎特效是不是没有什么竞争力了?

李可:三渲二我觉得是一种技术过度时期的流程,它能够在不造成大消耗的前提下,渲染出很好看的效果,但是不能像3D那样模块化,也限定了角度。而当硬件不断更新,变快后,性能不再是限制,那么3D引擎的效果、效率以及可操作性,是三渲二无法比拟的。

就好像十多年前游戏都是像素化的,现在像素化只会出现在独特风格的游戏中了,不再是主流;还有以前PC端的游戏,都在省吃俭用的做低模,而现在连手机都开始出现次世代项目了,所以从发展的眼光来看,未来用fumfx这些玩命渲染出来的图,可能在引擎里都能实时计算出来,而且性能是一样的,那么三渲二的用处就很小了,可能会像今天的像素游戏一样。

关于贴图,卡通shader,这也是个漫长的话题,你可以先加我的QQ,然后就有很多套路等着你了。

报码:名人堂丨资深特效师李可

GAD:请问写实偏卡通的特效风格,在制作过程中如何保持风格不跑偏?

李可:这个问题太大了,很难用一篇采访来解析,只能概括几点,一呢,色彩大块化,减少细节,第二呢,最关键的一点,存点钱,等着我。

作品欣赏

报码:名人堂丨资深特效师李可

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最后感谢大家在百忙之中亲自看完了,如果你有任何疑惑,或者跟李可大大有相同爱好,欢迎加Q:75201400,李可大大一定会很真诚的跟你套路的^_^。()

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