A:这两件事是不冲突的,但首先应该满足的是商业上的成功,如果在商业上特别成功的同时恰巧能满足你个人创作欲望,那么这是 ok 的。但大众的喜好这件事是附加的,它有或者没有对商业上成功是没有影响的,你喜欢或者不喜欢,它都可以是成功。商业上的成功是一切成功的前提。 Q:这两年在扁平化风格中开始加入物理世界的元素,你怎么看这种变化? A:我们不是时尚行业,今天流行这个颜色,明天流行那个颜色,这不是本质。假如一台电脑,我希望它卖给地球上所有人,从 6 岁小朋友到 70 岁老头他们都能拿到手很快就会去用,如果要达到这个目的,它一定是有一套设计原则,这个设计原则不是潮流,它一定有一个最优解。 现在常常出现的这些变化,其实是在寻找这个最优解,比如 macOS 现在的设计是很好的设计,它不是那么扁平化,也不是那么拟物化,是在中间的一种设计,以前它的设计可能太过于拟物化,但看起来它不该是那样子。现在的情况是另外一个极端,所有的设计都变成扁平化设计,变得又和 DOS 界面一样了,这不是一件好事情,所有设计都应该倾向于有一个最优解,这个最优解就是它应该变成的样子,它不是潮流。 Q:现在很多设计师会看到主流互联网公司的设计语言,他们跟从这些设计语言来做设计好吗? A:如果你是做自己的产品,我觉得没有必要去遵循所有的规范是什么样子,但从交互规范来讲,你要遵循交互逻辑的规范。就好像你想在 iOS 的设计语言里,有一个新的发明,你想把 tab 放到别的地方,想要跟 iOS 的界面交互不大一样,会造成用户学习成本过高。但是风格上讲,你当然可以变得更拟物一些,就好像现在的微信真的是完全扁平化的东西吗?当然不是。我觉得风格遵从自己,不必要跟着这些大厂风格来。这些来自大厂的设计风格真的有那么好吗?他们未必把所有问题都想清楚了。 Q:在遇到从来没有接触过的新东西,比如 VR 或者 AR,设计师在没有前人可参考的东西时应该怎样开始设计? A:其实是有参考的,太阳底下没有新鲜事。其实在 VR 里面做软件设计就有大量的东西可作参考,无论是同行的东西,还是在现实世界里它应该是什么样子的。比如在 VR 里,能看到的操作界面非常大,我们能看到的是一个 38 寸的弧面电视,它的界面应该是什么样子?在现实世界中有那么多物件,我要在 VR 里设计一个开关,到底要长什么样子?这些我们都可以在现实世界里找到大量参考。好像我要设计一个电脑插头,如果之前没有人设计过,那么我们可以去参考电饭煲的插头是怎么设计的。设计是迭代过来的,你不能凭空设计出完全不存在的一个东西出来。
Q:听说你很喜欢暴雪的游戏,游戏和设计有什么样的关联? A:不同产品的本质在逻辑上是不一样的。比如居住的空间,设计本质是有人在一个洞穴里面,心理反应会是什么样子?应该在什么地方停留?在什么地方走动,它的空间利用会是怎样的?设计一个运动软件,或者一个社交应用,这些在设计上的逻辑都是不同的。有些游戏,它的本质是游戏性,这时候和画面没有关系,即便画面非常糟糕。 所以要说从游戏上借鉴到什么东西,可能是游戏成就系统,这会对用户留存有所帮助,在一些软件上可能会借鉴到这样的设计。但游戏界面再好,优惠再多,你的游戏不好玩,最后也没有用。 Q:从设计师到 Source Technology 的 CEO,这种身份变化上有什么不同?哪个身份更累? A:作为设计师会面临很多具体的事情,但是作为 CEO 更多的是要找到适合执行的人,告诉他们应该怎么去执行,像从一个前线的士兵变成一个指挥官,指挥士兵该怎么打仗。作为 CEO 当然会更累一些,但这两种其实各有各的累。 Q:之前您提到国内大众的审美还不够高,会有什么好的方法去引导吗? (责任编辑:本港台直播) |