“我们运用‘观战模式’,开创了一种展示VR镜头的新方法,也开发了一种深度混合现实技术,在很大程度上提高了游戏的交互性与游戏玩法的质量。” 不过,最需要注意的一点是,被收编到Daydream部门中的Owlchemy,除了希望在未来与Google继续创造的是“基于视觉的更加自然、直观的交互体验”,还要继续独立运作,其游戏依然会拿到Oculus Rift、Vivo等平台上销售。 提升视觉享受?这或许不仅仅指的是游戏;聪明的Google,懂得与其他VR设备平台保持或追随、或乘机揩油的“良好关系”。 到了收割VR优质内容的时候了 技术宅Google说话从来都不拐弯抹角。因此,公司博客也简单粗暴地解释了这笔收购的意图: 我们想跟Owlchemy做出有趣、让人身临其境的VR游戏;也要为多个不同的平台开放新的交互模型,为人们的生活带来最好的VR体验。 前半句很容易理解。一方面,借助Owlchemy之手,为自己的平台填充更好的VR内容,在某种程度上还可以“挽救”VR平台上应用惨淡的下载量,修补一下自己的生态系统。 生态内容一直是VR产品的重中之重。游戏的数量和质量可以让硬件设备在市场上更具话语权,也是开发者们在选择平台时的一项重要参考指标。 早在2016年12月,谷歌曾与VR创业公司Improbable联手创建了一个名叫SpatialOS的平台。在上面,任何开发者都可以利用SpatialOS与其开发工具测试自己的游戏创意。除此以外,他们也会为平台上的优秀开发者提供资助。 另一方面,这笔收购也有隐隐对抗Facebook Oculus之意。 恰好是在一个星期前,Oculus关闭了自己内部的VR电影工作室,转向扶持外部开发者,甚至设立了一个5000万美元的两年期基金。(Google的内心活动大概是:广告和VR我都要力怼到底)。 当然,Owlchemy在“交互性”上的技术优势,也能够“反哺”给VR设备,为后者的VR硬件开发带来一些突破。对于这一点,蜗牛数字旗下的VR游戏《方舟公园》制作人孟亮给了我们的猜测一个肯定答案: “Google收购这家公司只是为他的核心技术做周边服务。换言之,Google或许是在为自己的下一代(或者是升级版)VR眼镜做一些完善和准备工作。” Google捉摸不透的社交心也需要VR来充实后面的那半句话,则有更多的含义在里面。在这里,我们应该先回答一个小问题: “在目前VR的发展阶段,其主要应用场景,除了游戏,还有什么?” 答案是社交。 社交的核心本就是人与人之间的交互,而VR能够颠覆的,恰恰就是交互。此外,与游戏相比,社交也有着让VR真正实现普及化的潜力。 Facebook的社交VR负责人Rachel Franklin就曾在接受采访时表示: 交流是人类的基本需求。而VR技术会让人置身于我们想不到,也到达不了的环境中,也能让电脑两头的人处于同一个房间里。这是一种原始,而又触及灵魂的体验,只有VR可以做到。 Facebook做VR社交倒是一点都不奇怪。但是Google与VR社交这个词联系在一起,似乎与我们印象中的技术宅有些偏差。 此外,与马云做社交的火热之心相比,Google的创始人拉里佩奇还曾以“嫌弃社交”而著称(难道这就是Google做社交,做一个死一个的原因……)。 但事实却是……Google做VR社交甚至比Facebook还要早。 2008年,Google曾发布过一项与社区交友游戏Second Life类似的三维虚拟社交服务Lively。用户可以通过下载插件,按照自己的意愿在浏览器内创造一个虚拟世界,进而与其他用户进行交流。 但结局估计你应该猜到了——这个社交服务早早就关闭了。与无人车差不多,Google在做VR社交方面几乎也是“起了个大早,赶了个晚集”。
早期的Lively 纵观Google的社交开发史,虽然创始人嘴上说不喜,但Google做过的社交小产品几乎与母公司Alphabet旗下大型高科技项目的数量相差无几…… 譬如2016年的I/O大会上,Google竟然一口气发布了三款社交工具:Spaces、Allo 和 Duo。 再加上之前发布的Hangouts,Android Messages以及老早就死掉的Lively、Wave、Buzz以及Google Talk…… 这样来看,虽然Google声称是想针对在某一方面有具体需求的用户来提供最精准的社交服务,但很明显,其做社交的野心丝毫不逊色于Facebook。 (责任编辑:本港台直播) |