独立游戏制作往往都是几人小团队,重技术、开发能力,但在其它方面存在短板,因此对提供周边服务的送水公司存在需求。例如,WeGame 为开发者提供的是研发支持、发行、销售、汉化等一系列服务;此外,“魂世界”也已转型独立游戏服务商,推出了广告、论坛搭建等业务板块,未来还会往更上游布局,如联合开发孵化器、早期投资、培训、行业会议等。 其中我们尤其看好两个方向: 1)音乐版权交易 对讲求创意和艺术性的独立游戏来说,配乐是尤其重要的环节。因为人少,再加上国内音乐制作人才稀缺,多数团队的解决方案是:1.外包制作,成本较高;2.直接从版权网站付费下载,但以海外网站为主,支付、使用体验存在提升空间。事实上,除了独立游戏、短视频、综艺、影视等内容行业都对音乐、美术素材采买存在刚需,能优化这一过程,降低 CP 制作成本的平台也因此存在机会。 2)内容营销 渠道联的门槛过低,独立游戏需要的是内容营销。独立游戏开发者的诉求很简单,希望自己的游戏可以覆盖全网的潜在玩家,从而转化成自己的游戏玩家而基于独立游戏的付费模式,开发者需要提高自己的内容营销策略,来笼络更多玩家来进行付费下载。或许在独立游戏领域里也能出现 MCN 机构,目前打算转向这个模式的有一家做 ACG 发行的突突文化。 制作团队 关于制作团队的投资,我们认为在独立游戏制作团队的投资,其本质是投资制作人,在过去的语境里,独立游戏开发更多的是个人行为,商业天花板其实非常低,持续生产是大问题。 「用独立游戏精神做商业游戏,用商业游戏的预算做独立游戏」 这里借用灵游坊创始人 Soulframe 的观点,黄金时代的独立游戏制作人应当如此,优秀的制作人应该在商业和情怀之间找到一个临界点。 另一方面,团队选择的题材也是独立游戏 CP 今后能否长大的关键所在:在整个文娱赛道都在瞄着IP价值的条件下,选择更加大众化、延展性更强的题材和内容会在后续有更多的商业操作空间,直接内容付费为主的商业模式筛选出来的爆款 IP,其稀缺性和爆发力也更强。 整体来看,独立游戏团队投资风险相较于过去的手游投资风险更高,对于投资人来说,可能需要更多的耐心和等待,以及更加睿智的洞见。 毕竟,虽然国内没有销量千万的《Minecraft》,但一次 100 万天使走到 IPO 的米哈游也在证明,你不知道的小众领域,可能一不小心就长成参天大树。 atv,什么值得买? | 36氪「新文化孕动」行业报告" src="http://img.mp.itc.cn/upload/20170430/1b7dc24780a5459c9e1f06341db14cfb.gif" /> 关于我们的报告,如果你有更多想讨论的,欢迎微信联系我们:陈紫冰(15888858518)、徐冰(Fiona_Xulangni) 36氪文娱小分队:我们关注这个新时代里一切与互联网挂钩、但又不仅限于互联网的先进文化生产力,关注这个行业里为人类的无用之用创造价值的大娱乐家。无论影视、娱乐、音乐、文化、社交、游戏,只要这件事能对行业带来哪怕一点点振动,都欢迎和我们交流。 特别鸣谢:灵游坊、队友游戏、心动网络、魂世界、Dilemma studio 、幻刃网络、突突文化等公司,及前氪作者杨振与邓溪瑶对本份报告的支持。 (责任编辑:本港台直播) |