关于使用一倍还是二倍做图的争论还是比较多的,国外的设计师喜欢用一倍,国内的设计师比较多用二倍,实际上两种选择都有自己的好处,好多高手也写了不少优秀的教程,在下就不在这里班门弄斧做比较了。 我简单说说做一倍图的好处。 一倍图计算起来很简单,要输出几倍就乘以几倍,如此你就能在 Sketch 里面使用插件一键输出所有倍数的图了。开发在搭建 UI 的时候还能直接使用你标注在上面的数字,大大较少了出错的可能。还有两点个人总结的小经验,就目前来讲,你能在官网或者是一些权威组织网站上面下载到的有关平台规范的设计源文件以及大部分素材都是用一倍图做的。另外,使用一倍图导出到目前比较主流的可交互原型制作软件(Framer Studio、Flinto、Principle、Form、Origami 等等)内制作可交互原型将会有更加良好的体验。 输出色板
设计师会在设计之前定好需要用到的各种颜色,开发其实也需要,他们会在一个文档里面将所有要用到的颜色先写下来(这些颜色也由设计师给到),然后再在需要的地方随时调用,概念就跟设计师参照视觉规范做设计一样。
所以在设计 UI 的过程中请妥善保管你选定的颜色。如果时间充裕的话最好专门新建一个画板来保存你的颜色并使用 Sketch Measure 与其他 asset 一并输出。这样开发就能够复制上面的十六进制码直接粘贴到他们规定颜色的文档里面去了。
为你能想到的所有情况而设计 程序不可能总是在理想的状态中工作,故障与错误总是会有的。当出现比如说断网、弱网或者暂时没有内容可以展示时,程序的页面该怎么呈现并传达正确的信息给到用户? 所以设计师在设计的时候一定要审慎处理各种不一样的情况。假如一个页面有可能会有不存在内容的状态,那么该怎么对这种状态进行设计? 总有你想不到的情况会发生,所以如果不明白的话多去询问一下传说中的知情人士,相信他们也会很乐意帮助你找出一些需要设计的异常情况。 另外几件细碎的事情 对于语言文字的处理一定不能掉以轻心,因为这有可能会将你的页面毁掉。如果一个视图内文字有可能会很多,那么要做截字处理还是自适应处理?如果某处会有出现大量英文的情况的话呢? 不要太过追求完美,锱铢必较地去要求一个两个像素的完美并不值得提倡。就像前文提及的一样,我们最好能在前期就避免这些情况的发生。而且,软件开发过程中会有很多不可控、不可预估的情况发生,有些问题谁也没办法解决。学会接受一点点的瑕疵更有助于项目的推进。 为软件添加上一些优雅的转场和漂亮的动效确实能改善用户体验,但设计师不需要要在软件的每一寸土地上都要施展自己的才华,使用系统自带效果不丢人。如今无论是安卓还是 iOS,系统本身所能提供的动态效果已经非常不错了,学会怎么合理地使用它们也是一门考验功力的活儿。 产品需要大家共同的努力!(? ??_??)?加油! 投稿邮箱:[email protected] (责任编辑:本港台直播) |