当前,许多用户对于VR产业的了解程度不够而导致陷入认知误区,认为VR主要是带个头盔体验各种虚拟现实的游戏,但是,即便是当前VR游戏的体验并没有很好的解决好眩晕与硬件粗糙以及游戏内容不足的现实难题。 在这里,业内还需要反思VR产业多元化的内容开发的瓶颈为何一直无法解决。这是VR产业未来爆发与普及的关键因素,比如说当前许多游戏内容开发商无法在游戏上赚到钱,已开始重新审视其VR策略。 比如知名国际游戏开发商RocketWerkz在去年发布首批虚拟现实(VR)游戏的其中一款时,投入的开发成本约为65万美元,目前只收回了大约60%。现在,RocketWerkz又重新开发传统PC游戏。益智游戏《Light Repair Team#4》成为许多国际VR厂商推荐游戏,许多用户也给予好评,但其开发者依然不赚钱。当然,这类VR游戏开发者只是整个不赚钱的VR内容开发者群体中的冰山一角。 在这里,对于整个VR产业来说,如何推动软硬件内容生态融合与一体化战略,提升内容开发者的投资回报率,将变得十分关键。“缺乏有吸引力的内容”这一个短板环节不解决,也将成为制约VR产业爆发的长期的障碍。 整个行业还需要反思市场营销策略。从目前来看,整个VR市场在盲目推出硬件产品的同时,也几乎没有对VR的玩法进行市场教育,也没有摸清楚用户痛点,没有教育用户用VR能解决什么需求与痛点。到目前为止,相信大多数用户并不知道VR产品到底有什么实质的用途与创新的玩法,可以应用于哪些领域。整个行业没有把VR有什么用处以及它能给消费者带来哪些尖叫体验没有说清楚。可能整个行业自身也并没有想清楚,他们的目的多半也在于提前占据风口最大化占据暴利而已。 国内VR产业的各大厂商并不擅长进行上下游投资布局与自身的核心优势进行卡位,而不仅仅是扎堆一窝蜂去做个头盔或眼镜。厂商应该想清楚自己的优势在哪,有针对性的在核心优势点卡位布局,比如说做投影光学系统设计的,可以考虑适当增加研发投入,以便于在未来可以做到适用于VR电影的棱镜与球面镜的光学零部件技术的领先优势。 VR电影的未来可能是幕布是环绕在用户头上的360°空间,如何从这个技术点切入来给用户带来绝佳的视听感受也是创业者需要考虑的,传感器厂商应该意识到自身在VR产业中的核心价值,应有意识的去研发推动更好的人机交互的体验,这是实现深度传感的基础等等。 而现实是,国人的忽悠本领在VR领域被不断放大。国内各种泛滥的“VR盒子”的构造与原理都非常简单,两片透镜,一个塑料盒子再加上一个绑带,就是一个完整的产品了。有业内人士感叹,所谓的VR盒子本质是打着VR的概念,技术上也并没有任何运算发生,透镜只是用来放大盒子里面的手机显示屏,让图像占据你的整个视野,所谓的虚拟现实更多是一种“视觉欺骗”。 在这里需要反思的是,在一个技术与产业、内容发展不成熟的阶段,如何跳出性价比竞争,并摒弃复制手机商业模式的打法,着力思考这类产品上要解决的技术核心问题以及选准最适合自身的产业链垂直赛道。而在VR硬件都处于正式产品的初代阶段的时候,一窝蜂扎堆而上,用户显然也不会为之而买单。 VR产业从过热到销量惨淡,被消费者鄙视也是个好事,另外,国内企业擅长打价格战,任何高科技一来到中国都会被玩成白菜价,供应链的贪婪会导致大批VR产品最终变成了电子垃圾,直播,行业走向恶性循环。 说到底,VR产业的根本问题在于,资本太疯狂,厂商太焦虑,步子迈的太快,在技术未成熟、商业模式未成型,VR内容尚未达成突破的前提下许多厂商迅速走量让不成熟的产品过快的铺向市场,但在当前,市场成熟度、VR市场教育与产业链内容开发与整合都并未真正做起来,VR内容开发的瓶颈一直没有解决,而投机者的疯狂延缓了行业问题的解决并正在滑向恶性循环,并在持续加深用户的坏印象。对于实力弱的厂商来说,很容易导致库存积压,继而导致后续的资金链不到位而迅速陷入危局。 但它的好处会会加速淘汰一批劣质厂商与投机者,留下真正有实力与核心技术优势的厂商逐步沉淀,进而带给人们具备真正的黑科技体验感的产品,VR市场也需要从不理性的疯狂与浮躁中慢慢走出来。 (责任编辑:本港台直播) |