文/张书乐 原载于《人民邮电报》2017年1月13日《乐游记》专栏129期 随着《阴阳师》的流行,在社交网络上各种段子层出不穷,也形成了一个另类的文化热点风景。有一个句式特别让人印象深刻——腾讯要钱、网易要命。 这个看起来很毒很恐怖的句式,背后的逻辑其实并不是很坚挺,最多只是个粗线条概括。腾讯要钱很容易理解,atv,它出品的手游,收入较好的那几款大多偏好休闲,碎片化的时间玩儿下就好,只是想要玩的更好,就要花钱。但网易要命呢?在《阴阳师》的玩家圈子里还有另外两个热词——氪金、伤肝,前者指的是游戏特别花钱,尤其是要抽取阴阳师最稀有的式神等级卡牌SSR时,许多玩家为此一掷千金。可同时呢?花了钱未必就能玩好游戏,还需要大量的闲工夫去泡它。 又花钱又伤身的游戏有人玩?这么个悖论却实实在在发生,《阴阳师》也因此被玩家揶揄为氪金肝手游。 先说说钱的事。其实从网易2001年开始做游戏起,就从来不给玩家优惠。丁磊甚至很直白用至今仍是爆款的《大话西游2》来解读他的高价策略:我们定了市场上最高的价格。当时市场上别的游戏都是三毛钱一小时,大话西游四毛钱一小时,当时我的同事听说我定四毛钱一小时都认为我疯了,韩国游戏都只有三毛钱一小时,你敢定四毛钱一小时?我说就敢这样定,这是因为真正想玩这个游戏的人不会在意这一毛钱。 看起来似乎还算合理,而在网游还是时间付费的时代,后来敢于定价四毛的,也就是超级爆款《魔兽世界》了。为何敢于如此,而且在手游都是道具付费的时代,不少游戏公司动辄用“1刀99级”、“1刀爆屠龙”的方式来吸引用户时,网易却在抽卡牌的时候,又要玩家拼命破费,又只是很偶尔赏赐点SSR卡? 之前的专栏提到了很多原因,都是成为精品爆款的要素,而还有个有趣的要素需要摆出来,《阴阳师》上线50天,开奖,日活跃用户量突破1000万,而国内同在千万日活段位的手游大致有《开心消消乐》、《王者荣耀》、《贪吃蛇大作战》、《QQ欢乐斗地主》、《天天爱消除》、《球球大作战》。注意到一个特点没,基本上这些头部爆款游戏,都是休闲类,甚至半数属于消除类小游戏。一句话,很休闲很碎片也很类型化。 早前的卡牌游戏也有不少现象级的,并且在2013年到2015年间集中爆发、一时成了手游中的主流。比如《我叫MT》、《刀塔传奇》。在最辉煌的2014年,卡牌还与休闲游戏共同占据了80%以上的手游市场,当年上线卡牌游戏超过500款,研发公司和团队破千。 可问题是,卡牌很快就没落了,因为玩法太单一、同质化太严重。另外还有个很大的原因就是厂商太想赚钱,只要花钱就能得到“绝世装备”,普通玩家花再多时间也赶不上,结果游戏的生态也就变得极不平衡了。“很多创业者都是打着创新的幌子做很多贪婪的事情。”丁磊这句话道出了问题所在。 怎么破?让玩家心甘情愿的来“伤肝”,用游戏业的术语则可以解读为增强游戏的黏合度。其实,很多卡牌游戏就是一款单机,而且是一两天内就能全部通关的单机,只是厂商为了多赚钱、人为在卡牌养成上设置了太多的障碍,生生把游戏拉长为一个需要经年累月去玩的东东。 社交元素、做成动漫,都是增加黏性的口香糖,而让玩家自由组队挑战BOSS,在副本的难度和挑战的配合技法上出现无数偶然的组合和成功,当年《魔兽世界》干的很成功,现在《阴阳师》也在这样做。 就和头部的那些三消游戏一样,制造更多的偶然和意外惊喜,让人玩游戏不再按部就班,也就有了成为持续爆款的第四元素了。只是,真要做到,游戏研发团队比玩家更要氪金肝。 张书乐 TMT行业观察者、游戏产业时评人 微信号:zsl13973399819 新著有《探路——互联网时代行业转型革命》,一本关于钻到地缝里寻找创业生机的书。各大网店和书店均有销售。 (责任编辑:本港台直播) |