首先应该了解所谓的AR/VR手机有什么样的差异化性能。从AR技术应用于智能手机方面来讲,以都搭载过谷歌Tango技术的华硕和联想为例。ZenFone AR具体应用场景包括室内导览、3D地图以及环境辨识的体验,同时还会有35+款Tango增强现实应用登陆该手机,包括虚拟家装APP以及其他一些应用和游戏。拿虚拟家装来讲,通过手机扫描室内环境,这款APP中的任何一款家具可以跃入手机屏幕,从而查看是否适合室内装潢。另一些基本应用就是虚拟事物的显现,比如通过简单的操作可以看见一只不存在的猫在室内行走。 同样支持Tango技术的首款手机联想Phab2 Pro,早在今年6月份首先在美国面世,它与华硕ZenFone AR的增强现实体验大体相似。尽管拥有这样的性能,这两款手机还是不免陷入形式大于内容的争议中,最终可能没法成为现象级产品,这主要是受两方面因素的限制:一是消费者为AR/VR体验花钱的意识还没形成;二是消费者对智能手机的购买需求还停留在外观大于性能的水平上。 GFK的《2016中国VR零售市场报告》很好的说明了VR技术的尴尬现状。从图中可以看出,大部分人对AR/VR并没有太深入的了解,即使是很了解这些产品的用户反而不愿意为其买单,这是因为他们知道现有硬件和内容还不足以满足对AR/VR技术的想象。那这样愿意消费VR硬件设备的人大部分只能是介于两者之间的用户,他们出于好奇心和新鲜感会产生购买意愿,可是仅限于廉价的VR头盔,这从中国VR硬件零售市场的平均价格在200元以下就可以看出。然而能够支持谷歌VR/AR技术的手机价格基本上会在4000元左右,再加上额外的VR头显和AR设备,在中国基本上已经是高端机的价位了,而且目前AR/VR手机的应用场景有限,很少人会为这项尚未成熟又尚未普及的体验动心。 另一方面,中国统计信息服务中心《中国手机消费者需求研究报告》指出,移动用户购买手机的需求考虑中,外观和品牌最受重视,甚至外观以最高比重占据消费者的首要需求。相反搭载了谷歌AR/VR平台的手机在外观上给人的第一印象就是笨重和臃肿,尤其是和OPPO、VIVO这些主打时尚潮流的品牌相比,这就在一定程度上降低了消费者的购买欲望。在品牌上,atv,华硕和联想更是没有什么优势可言,反而是华为凭借在全球的影响力更有可能扩大增强现实和虚拟现实的体验范围。 从这两方面可以总结出,VR/AR手机要想实现突破性增长,很大程度上需要依赖于VR/AR技术本身硬件设备的广泛认可和内容的进一步丰富,要不然仅从智能手机单方面下手并不能改变消费者的现实需求。 AR还是VR?这是一个问题 AR能够将计算机生成的图像叠加到真实世界里,而VR能让使用者沉浸于内容中所呈现的景象,与现实所处的环境无关,仅仅从这个基本区别也可以了解无论是技术门槛还是应用前景,AR要比VR更具挑战性。然而即使是所谓的VR元年也并没有带来更多的惊喜和进展,随VR公司倒闭、裁员等一系列负面消息,开奖,很多人甚至怀疑这个新兴产业已经提前进入了资本寒冬期。其实相比AR技术,VR产业在2016年已经伴随着这一概念的火热吸引了大量互联网企业涌入,其中不乏拥有过硬技术和雄厚资金的巨头支持,但为什么在这样利好的情形下非但没能保持齐头并进的趋势,反而逐渐陷入半死不活的局势? 很重要的一点是用户缺乏黏性的问题,据调查,PlayStation 4 官方公布的销量已经达到了5000 万,而支持VR Ready的PC数量是1500万,但实际上这些满足VR硬件需求的PC用户中仅有6%购买了VR头盔,除此之外,在游戏分发平台Steam上存在着大约1500万的用户电脑配置达到了VR的要求,但这其中购买VR头盔的却只有3%。简而言之,适配限制不是阻碍VR硬件普及的主要因素,VR头盔本身的性能还亟待突破。当然还有内容吸引力和丰富度的问题,很多从事VR应用开发的人都表示利润太低、成本太高,长期的亏损使开发者面临严峻的生存压力,何谈能研发出更多的应用场景呢? (责任编辑:本港台直播) |