相比于现在的社交工具,VR 社交能将娱乐互动做到极致。比如将直播的互动做到极致,当你在虚拟世界中进行直播时,你的观众并不是在屏幕之外观看,而是和你在同一个世界中进行交互; 丰富并深入用户参与度 相对于原有的社交形式,在 VR 社交中,用户能够做在现实世界中做不到的,而且未来的 VR 社交的场景会更加丰富,能够给用户提供的体验也更丰富。 但不得不说,虚拟现实终究是人类在抛弃屏幕限制的过程中,一个过渡性的解决方案,它存在的问题同样也会带到 VR 社交当中去。 3.VR 社交还面临哪些问题? 用户习惯养成的问题 对于目前已经习惯于更便捷的社交工具的用户而言,atv,VR 社交也稍显繁琐,而无法全身心投入。 举个简单的例子。 当你要想进入一个虚拟世界,与朋友们在另一个世界开展旅行,首先,你必须把头盔调试完毕,好好带在头上,然后断开与外界的联系,全身心投入进去。 对于大部分习惯微信、微博、直播这样在当下便捷成熟的社交工具的人们来说,还需要一个接受的过程。
当然, VR 社交所能带来的体验是传统社交无法提供的,因此,当技术成熟到一定的程度,VR 社交一定是颠覆以往的社交体验的。 技术开发的难题 除了用户的意识之外,对于 VR 社交从业者来说,最基本的交互问题,亟待解决。 需要解决的基本问题,包括深度学习、面部表情识别、手部识别、三维场景还原、多人在线数据传输等。 而单拎出来的每一个问题,想要解决起来,都无比困难。 比如,数据传输。 在虚拟场景中,交互不再是打一个字,发一个表情,而是实时打招呼,实时都有不同的面部表情。如果数据的传输不给力,人的动作就会很僵硬,很死板,也就没有面对面交流的快感了。 产品开发的问题 未来,当用户的习惯进一步养成,现存的技术难点也有了进一步攻克,如何将产品设计得更好玩,直播,如何开发更多新的玩法,如何对社交产品进行有效的用户运营,这也将是 VR 社交未来面临的挑战。 4.应该向海外 VR 社交团队学些什么? 就目前海外如火如荼的 VR 社交来看,主要分为两类,一类是工具型;另一类, 偏向社交游戏类。 工具型 以 Facebook,Daydream,Holoportation、High Fidelity 为代表。 主要打破的是用户与用户之间的距离,让用户在虚拟场景中,通过手势识别、表情同步、视觉识别等技术,来营造共同体验。 比如 High Fidelity,它就像一个编辑器,用户在里面可以任意创造自己的世界。 社交游戏类 这一类以 Recroom 为代表,逻辑类似于国内以往的开心网、偷菜等游戏,更多是用 VR 的技术,去营造一种多人联机的游戏体验,强调社交属性。 这一类 VR 社交产品,不太强调画质和视觉体验,也不太强调游戏的重度,更多是一个比较轻的交互。 无论是应用工具型,还是社交游戏型,这些产品在海外能拿到融资,也是因为,VR 社交有很强的延展性,其中的技术也就能应用到教育、会议、媒体发布等形式,带来其他应用的全面升级。 目前,随着海外陆续涌出了一些优秀的社交团队,他们的解决方案也引起了我们的注意和学习。 第一,与各类设备的打通。 日前,海外团队将场景中互动元素,已做了同步优化,并基于现有的交互设备做到了最好。例如 Altsapce 支持 Oculus Touch 控制器,Vive 控制器,以及 leap motion,从而将手部动作还原。 第二,互动同步。 将场景中可以互动的道具位置和运动情况的数据也做到精准同步。例如,Rec Room 中主大厅的篮球,飞镖等物体,你只要拿起它,其他玩家都会看到你在和它的互动情况。 5.国内的 VR 社交团队可以怎么做? 对于一个优秀的社交产品,切入点和玩法才是最主要的,VR社交也一样。 这一块,我也分享一下我们目前所做的一些探索。 在探索 VR 社交中的玩法和体验的道路上,我觉得可以从直播切入,尝试真人主播与虚拟用户互动,并通过移动端来实现。 当然,这种做法会不会成功,现在难以定论。 (责任编辑:本港台直播) |