极客公园微信号:geekpark VR 直播 本文来自峰瑞资本,极客公园授权转载。本文译者:张耕,前芝加哥科技记者,关注科技社群发展的中戏电影人。 锤子被刷屏,收获不少掌声。为了举办这场「东半球最好的相声表演」,老罗选择在四个平台上进行直播,并在微博上隆重介绍其 VR 合作伙伴。然而相较于产品本身受到的好评,VR 直播却不温不火。 这是目前 VR 发展的一个缩影。它足够流行,但大众仍然对它的前景将信将疑。消费者对于 VR 的了解,仍然停留于对其体验只言片语的描述,在「酷炫」、「碉堡」这样的形容词轰炸后,让人依然难以认清 VR 行业的发展进程。我们了解到一百个事实,也很难导出一个清晰的答案。 对此,A16Z 合伙人 Kyle Russell 表示,「上百万人终究会认识到,虚拟现实可以提供引人入胜的体验。」为了更好地让创业社群了解 VR 的发展情况,他从对 VR 发展制约较大的硬件入手,逐个分析了移动 VR、游戏主机 VR、电脑 VR 等不同类别下的发展情况,对内容生产者提出了自己的建议,也对行业爆发节点做出预测。 我们的译者小组翻译了这篇文章。无论你是不是 VR 创业者,这篇文章都值得一读。 VR 接下来几年会变成什么样? 「虚拟现实何时才会腾飞——或陨落呢?」只要和创业者、投资人谈论虚拟现实、增强现实,我们都会落到这个问题上。 有人会根据技术成熟度(Hype cycle)曲线来分析 VR 技术,根据它在曲线上的位置提出预测。然而这种方法并不能预判市场时机,因为它很容易在一大堆对于现象的描述中偏离主题,不够精准。相反,我认为分析具体的硬件产品、它们的未来表现,以及它们将如何推动这个生态系统,会对这样的讨论更有帮助。 移动 VR 两年前,三星发布了一款 Gear VR 头戴设备,配有触摸板、眼镜,atv,并增加了运动传感器,使得用户可以直接插入 Galaxy 手机作为播放源。三星始终将第一代 Gear VR 定位为非常早期的产品(Only for very early adopters),直到 2015 年底推出第二代产品。
我们并不清楚这款产品的销售业绩。Oculus 曾宣称 Gear VR 曾在 2016 年月活突破一百万,但外界并不容易根据这一数字推测用户粘性。用户买了这款产品后是每周用一次,每月用一次,还是在试完了 Oculus 应用商店上的主打游戏和应用后,就束之高阁了?我们并不知道这个问题的答案。 我对这款 99 美元的设备有着复杂的感情。在长时间体验 Oculus Rift、HTC Vive 这样的高端设备后,我对 Gear VR 这种移动头显并没有什么太大的兴趣,因为它提供的体验过于有限。这与手机的图像效果没有太大关系,它缺少的是「定位跟踪」——让用户可以在一个虚拟空间中站起来和移动。和谷歌的 Cardboard 和即将到来的 Daydream 平台一样,Gear VR 目前只能跟踪头部转动,极大地削弱了用户的沉浸式体验。 然而这只是我个人的看法。每当想到以上缺点,我的脑海中总有个微小的声音在争辩说:有成千上万的人在各种游戏科技活动上排队等着试用 Gear VR。它有限的性能可能并不会掩盖它作为一种消遣的便捷性——它可以轻松装入背包或大的手袋,几秒钟就可启用。 说到谷歌的尝试,Cardboard 向人们展示了 VR 可以在手机上使用,但该平台还没有将用户体验打磨到可以让人每天使用的程度。就算已经卖出了上百万套组合,atv,Cardboard 仍未让自己成为一个可持续的开发平台:不管是在手机上运行 App 的卡顿体验,还是某些设备需要用户保持手持才能观看,这些都极大地影响了体验。
Daydream 就比较有趣了。谷歌已经有效地将各种优化植入了 Android 系统中,在有限的性能中尽可能挖掘优质的 VR 体验——就像 Oculus 在三星手机上做的那样。谷歌还为手机厂商设计了一个头戴式设备模型,使这些厂商可以生产出自己的 Gear VR,与它们的旗舰手机(400 美元或更多)适配。 谷歌为 Daydream 设置了一些手机参数上的门槛。不同于 Cardboard,Daydream 要求手机拥有短暂余晖屏(low-persistence display),不致于因震荡而产生恶心、晕眩感的场景。而相较 Gear VR 将触控板放置在头显两侧,谷歌 Daydream 的遥控器(有点像 Wii 的遥控加触控板)体验也更好。 (责任编辑:本港台直播) |