文/庐陵子村 近年来,手游行业虽然发展迅猛,但面临问题同样严峻。最直接的表现就是,手游用户的规模已经触及到天花板——截止2015年我国移动互联网用户为5.57亿人,但手游用户就有5.17亿,渗透率达到92.82%,这就代表我国手游用户的增长速度将大幅降低。 无疑,智能手机端的人口红利已经消失,手游行业躺着赚钱的时代已经逝去——人们需要从挖金矿的时代回归到资本流通的时代。谁能够抓住更多的“资本”,谁就能重新占据市场话语权。这个“资本”就是用户时间。 流量的本质是用户时间 传统认为,手游拼的就是“流量”。确实如此,手游作为娱乐消费的产品,如果没有巨大的“流量”作为“补给”,很难获取到用户,更别说获取到“用户时间”了。 以前,当移动互联网刚刚兴起时,用户量巨大,手游作为娱乐消费产品,很容易拿下用户——就像美国“西部大迁移”一样,如入无人之境。然而,随着手游产品越来越多,市场渐渐饱和,而用户也开始变得“挑剔”。于是,如何获取流量才成为手游行业最迫切的问题。 但是,在思考如何获取流量之前,我们应该思考流量的本质是什么? 我们首先应该明白,流量肯定不单指用户,因为用户是有限的,市场终究会饱和。所以,流量其实应该等于用户数与用户使用时间之积。在用户数趋于稳定的情况下,流量的本质是用户时间。 在过去,互联网的用户不断增长,总流量也会持续增长。在一个流量持续增长的阶段,手游行业的日子很好过,每个游戏获得流量的成本很低,日活跃度能够维持的很高。到了今天,互联网用户增长率放缓,如果希望总的流量池再增大,只能想办法增加用户单日玩手游的时间。 争夺手游用户的两大阵营 从根本上说,手游行业就是一场争抢用户时间的战争,在这场争抢用户时间的战争中,有两大阵营: 第一大阵营是帮用户充分利用时间。通常来讲都是从端游演化而来,多是大型网游手机版,需要玩家投入更多的时间和精力,他要求玩家更专注,游戏会让用户感受到一种沉浸式的快感,通过游戏很快进入“心流”的状态。 第二大阵营是帮用户快速消磨时间。比如球球大作战、贪食蛇,坦克大作战等,跟电视剧、音乐、网络小说一样,用户纯粹是消磨时间,这类游戏不用投入太多精力,超级玛丽、魂斗罗等单机游戏,其实也在这个阵营当中。 重新思考手游的逻辑 手游用户增长放缓,将从一个增量市场转入存量市场,atv,要增加手游用户的活跃度,就要抢夺用户时间,站在用户的角度,时间分为两种,一种是宝贵时间,一种是垃圾时间。 第一大阵营在抢占用户的宝贵时间,随着经济发展,用户的宝贵时间会越来越贵,用户可替代的选择也越来越多,所以第一阵营竞争越来越激烈。 第二大阵营抢占用户垃圾时间,可能会迎来一个机会。互联网时代的特点是碎片化,用户的垃圾时间会越来越多,而我们也习惯在手机上消耗我们的垃圾时间。比如,在地铁上、朋友餐桌、等人的时间空隙,都是娱乐消费的“时间洼地”。但是,一款手游若想占领这些“时间洼地”,其实也不是很容易。首先它还需要和用户关注的微信公众号、电视剧、网络小说等争抢。所以,手游若想有突出优势,就应该降低“消费门槛”。 我最近发现手游配上拉伸手柄就是一个非常容易上手的搭配——随时用手机蓝牙连接热门手游,不仅上手容易,atv,而且没有场地限制。可见,拉伸手柄是专门为用户“碎片化时间”打造的硬件手游产品,它的出现将大幅度抢占用户的垃圾时间,甚至最终可以帮助手游厂商重新占领“流量市场”。 还是那句话,在手游行业,得流量者得天下,但流量的关键已经不是用户了,而是抢占用户时间,而且是垃圾时间。拉伸手柄可谓这场争夺战的助攻神器,相信在不久的将来,会有更多游戏厂商,布局手柄硬件,拉伸手柄也会成为众多手游的主流配置。 注:本文作者@庐陵子村,微信公众号:科技茶馆(ID:kejichaguan),关注商业变革和科技公司。线下约聊请加我微信:lulingzicun。 (责任编辑:本港台直播) |