报告中有两句话,我认为讲得很好:“创造虚拟世界,打造共享创造物”,“交互式游戏,为人机互动的崛起打造一个新群体”。这两句话,充分说明未来交互游戏的发展方向,在于构建逐渐可以与真实空间相匹敌的虚拟空间,并且为这个虚拟空间“培养新生代力量”。
我对游戏这个领域了解的不多,有一个粗略的感受:相比美国的游戏化浪潮,中国游戏可能受日韩影响太深了吧,游戏的基调,可能依然停留在“升级打怪”或者“消磨时间”的层面,还名之曰“无聊经济学”,这一状况应该反思吧。 报告列举的“游戏化”的典型公司和应用包括: Duolingo:教育 Mango Health:个人健康 Acorns:个人理财 NEST:节能服务 MyFitnesspal:锻炼 Bumble:测年龄 Snapchat:广告 Foldit:健康医疗研究 Betterworks:劳动生产率 飞行训练:波音 食品:星巴克 医疗培训、模拟外科平台;神经科学,创伤后应激障碍治疗 4 媒体
报告者对媒体的分析,我认为是整个报告中较弱的部分。她只是泛泛地谈到所谓“分销创新”,列举音乐、视频、流媒体中的老牌公司Spotify、Netflix 等简单分析了一下,坦率说,很水。 报告主要的数据是:移动设备使用时间,两年内扩大两倍(2014年Q4,2小时17分;2016年Q4,4小时14分)音乐应用Spotify,5000万订户,1.26亿月活用户,25亿欧元年度收入,arpu值6.1美元;网络电视Netflix,9500万订户,26亿美元收入,arpu值9.14美元。 报告这部分观察到的“代沟扩大”,我认为也只是一个现象。另一个现象,是“四世同堂”,也就是不同代际的人,事实上身处一个相互连接的话语场、媒介空间,只是这个媒介空间是多层的、超网络的,不是单层的。 媒体受互联网冲击,可谓由来已久。传统媒介遭遇的冲击,似乎依然未见谷底。问题究竟在哪里呢?以我之浅见,在于媒介生产方式的根本性变化。这部分可参见拙文“传受合一:信息时代的媒介变革”,该文收录在2015年信息社会50人论坛辑录出版的《信息经济:中国经济新思维》一书。 5 企业云计算
云计算事关未来信息经济的基础设施,重要性不言而喻。报告中提到了一个“云采用量”的说法,这个让人眼前一亮。顺便说,前不久贵州大数据峰会上,马化腾提出“用云量”的概念,倒是与报告中“企业云使用量”的提法不谋而合。 报告指出,全球公有云+私有云建设支出,接近传统数据中心建设支出,2016年达到360亿美元。这一领域亚马逊AWS继续保持领先。 报告对企业软件购买方式,有一个有趣的观察,她认为“设计越来越成为企业研发的核心”。也就是说,企业参与研发的工程师们,越来越多地需要与“设计师”打配合、搭班子。这一点也非常直观,因为研发不再是单一的技术驱动,而需要围绕用户体验和感知。下面这组数据非常有说服力: 2010/2012——2017 Atlassian 1+25 1+9 Dropbox N/A 1+6 IBM 1+72 1+8(移动端:1+3) Intercom N/A 1+5 LinkedIn 1+11 1+8 报告发现,从企业云服务使用量来衡量,“94%企业尚未就绪”,这说明云计算任重道远。
报告在这部分顺便提到了网络安全问题。报告指出: 网络入侵:垃圾邮件、钓鱼邮件事故,比2015年上升350% 信息泄漏:2016年发生重大泄漏15起,1000万人身份信息泄漏;2014年发生11起。 6 中国互联网
报告用38页的篇幅专题谈中国互联网。作者给出一个有趣的归纳,将过去的一年称作“在线娱乐和共享出行的黄金时代”(本部分由高瓴资本完成,Hillhouse Capital)在中国,互联网使用占据55%的媒体时间(传统媒体瓜分剩下的45%),BAT+今日头条在这个大饼中,占据了77%。
作者观察到内容付费和共享出行在过去一年中蓬勃兴起,与我们的直觉相符。
付费内容崛起:包括网游,直播,视频,娱乐。其中网游超过美国成为第一大市场。
网络直播,则充分体现国人的创造力,涵盖了脱口秀,点赞,弹幕,虚拟礼品打赏等玩儿法。网络直播的变现能力,似乎业已超过了游戏、电视。
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