VR一体机能够做到这个效果,只要不超过两千,应该是一千元以下,在VR的主力用户消费群体就能购买得起,就算购买不起可以进行分期,有各种方式,那就是靠谱的匹配的硬件,匹配的内容,加到一起能够满足用户,这个就会有一个爆发式的增长。 刚才提到一体机,提到了视频。那么游戏呢,不用说了,最厉害的就是《王者荣耀》,去年还有个阴阳师,王者荣耀之前发的报告月流水是30个亿,日活8000万,一个皮肤一天1.5个亿,这么多人打《王者荣耀》,我们在去年举行了王者荣耀VR版比赛,其实就是大屏版本的,从4月份到7月份,三个省打了决赛是在北京的欢乐谷, VR的游戏如果能这么玩,我们并不是说他是全景射击游戏,他只是大屏版的王者荣耀,用户愿意买单,因为王者荣耀普及度高,这个就是靠谱的。 PC端如何满足用户需求? 这里面我们为什么没有提到PC端的设备,一直在说移动端的一体机呢?因为这个便宜,千元啊。想一想小米、OPPO、VIVO这个广大的渠道在怎么铺市场就明白,为什么大家会选择这样价格的硬件。 另外一方面,我们看到HTC要6888元,很贵,Oculus要600美金,其实也要三千多四千人民币,我还得买一台新的电脑,加到一起可能要两万块钱我才能玩这些VR游戏, Oculus商店里面都是十几美金,二十几美金一款游戏,因为他们的内容要回收成本,但是国内市场是行不通的,我们的付费能力没那么强,我们没有那么多收入啊。 PC端的硬件如果想走消费级市场,目前做得最好的就是Hypereal,去年在CJ上是黑马,完了又融了千万级美金的A轮,又融了千万级美金的B轮,那么天使投资人也是另外一个哥们给他投了,当时应该是500万。他的确体验比HTC不差,但是他用的是自己研发的东西,HTC都是集成的,所以他卖得贵,如果不到3000块钱的头戴显示设备配上正常一点的PC,因为进行优化不一定需要买新的电脑,这个普及度会大大提升,价格折了一半。 PC端有一个非常好的地方就是,游戏这块收入是非常好的,Hypereal接入了很多Oculus、HTC的开发团队的游戏,游戏工作室稍微改一下就能用他们的头显设备。这个时候推出VIP的套餐,那就是一个月多少钱,大家可以去他们官网看,我就可以玩这些VR游戏了,何乐而不为。无论是线下体验店还是类似网吧,还是用户真正买到校园宿舍里,一个宿舍里买一台大家来玩一玩,大部分是单机游戏,不是联网游戏,这个时候虽然因为他不联网,不传播,不会爆发VR,但是作为基本的需求满足,这个市场的普及应该是没有问题的了。 我们发现,移动VR更适合传播营销视频项,包括一体机看小电影,而PC端更适合做重度化体验,其实就是游戏,更深度定制的游戏,基于两个手物理按键加上触摸、振动的这种交互方式,不算终极的VR交互方式,但是是目前能够满足用户需求,能够变现的交互方式,PC端的VR跟移动端的VR都能产生极大的价值。 2B、2C用户的需求有什么不同? 发现核心用户群是高校高职学生的时候,这部分用户想要玩的话,学校是不同意的,但是学校都有建立VR实验室,开奖,也愿意有VR的课程课件,这个时候一体机还是可以用千元的一体机,整体打包一套解决方案,高校愿意购买,而且目前这块是有需求的,不是我说的,是他们真正自己提的,合作方在做这个事情。 学生需要有更好的交互方式和体验方式,虽然VR视频教学不能成为一个主体,但是他作为一个辅助,作为能够让学生感兴趣的点,一个教学的升级,这个是没有任何问题的。本质上的课件跟教育的内容是可以的,搭载上普通一体机,用上正常的系统,那就可以让学生来好好学习。 那么高校这样子推了之后,接下来是什么呢?接下来就是我们买的小霸王学习机,它肯定是玩游戏的嘛,那么买的一体机,那肯定是用来玩游戏,肯定是用来看电影的,那这个时候真正的2C市场就到来了。所以我说2B、2C的意思是说,先进入2B由学校来买单,因为他们可以选择还不错的硬件和内容,可能老师用的一体机比较贵,要三千多块钱或者是四千块钱用的高通835,学生用的一体机就便宜,可能一千块钱,最后除了教育内容之外,娱乐市场普及,这块普及用户需求满足,就能带来真正的市场爆发。 总结一下,硬件只是载体,娱乐才是需求。教育解决学校问题,家装解决设计师问题,都是通过VR,有了更好的体验。技术只是手段,商业才是目的,根本是解决问题。 钛坦白群友交流: 1、您认为一款优秀的VR游戏最主要的是什么呢? (责任编辑:本港台直播) |