BMX脱离了自行车的工具属性,代步并不是BMX目标用户的核心需求,真正让用户爱不释手的是BMX的玩具属性。创立于1974年的Mongoose公司,正是因为意识到这点后,开始专注于BMX的生产制造、车手的培养、比赛的推广,在同质化严重的自行车市场中开拓了属于自己的垂直细分市场,跳出了仅限于满足代步需求的自行车红海,跻身世界十大知名自行车品牌。BMX是发展最快的自行车运动,它在2008年北京奥运会成为了正式比赛项目,Mongoose则成为中国BMX国家队的赞助商 游戏化思维的本质 游戏化思维的本质是通过设计用户与产品交互的各阶段所产生的情感,进而去影响用户的行为。它不是娱乐,它是人性与设计的融合。它让产品变得有趣好玩,提升对用户的吸引力,并挖掘核心需求之外的用户需求,强化用户的情感体验和产品的附加价值,使产品游戏化,完成从工具到玩具的蜕变。当然,这一切都是在不影响满足用户核心需求的体验下实现的。
?游戏化思维有什么好处? 游戏化思维让产品变得有趣,增加了对客户的吸引力。 游戏化思维把原本困难的任务,变得简单。 游戏化思维把用户抵触的任务,变得易于接受。 游戏化思维可以提升用户粘性和使用频次。 游戏化思维让用户在完成任务的过程产生愉快的情感体验,进而使其想完成更多任务。 游戏化思维能激励用户完成企业设定的任务,从而帮助企业实现商业目标。 写在最后 游戏化思维不是在产品中随便引入目标、奖励、成就等机制这么简单,游戏化思维要考虑完整的情感体验,掌握各种机制背后的心理学原理,理解人们为什么被吸引,然后才能把握好游戏机制与游戏元素匹配,以及在何种情形下适用何种机制。 人类生来就会被有趣的事物所吸引,所以如果能使产品变得有趣和更有吸引力,让用户产生愉悦的情感体验,为什么非要把产品仅定位成一个工具呢? 也许是时候打破工具化思维的桎梏了,用游戏化思维掀起一场从工具到玩具的革命吧! ?补充说明:我就想喝口水,你还要跟我做游戏吗? 在我看来,喝口水绝不是个简单的事情。 要考虑:什么样的人,在什么样的情况下,怎么喝水,如老人躺着别人拿着杯子喂他小口喝,年轻小伙子刚打球球拿起杯子大口喝,还有杯子是用来装凉水还是热水、平时放在那里等,甚至还要从人体工程学的角度来根据主流目标人群的手型以及喝水姿势设计杯子的外形和深度(这就是工具化思维的用户体验啊,我没说工具化思维不重视用户体验)…工具化思维的东西我就不展开了。 用游戏化思维设计水杯要考虑: 用户接触杯子、用户购买决策、用户装水、用户举杯、用户喝水、用户喝水后这六个阶段用户的情感体验,把各阶段的交互元素化为游戏元素,进而和游戏机制融合。 比如在接触阶段,我们要让杯子在视觉上具有吸引力,让用户光看就能产生愉悦的情感体验,然后让杯子摸起来舒服,在触觉上满足用户通过视觉产生的心智模型,这个环节做得好了,用户就想要这个杯子了。 而工具化思维压根没考虑用户没使用杯子前的接触、和购买决策过程(起码问我“我就喝口水,你就要我做游戏”的产品经理压根没考虑这些环节,死盯着效率)。对于某类用户群体来说, 下图这些杯子已经赢在购买决策环节了。只能喝水的杯子请滞销在库房里吧(你总不能说,我的杯子非常好用,但就是没人愿意买吧)。人们喜爱有趣、美观,能引起其愉悦感受的事物,甚至愿意为其放弃一些效率。
Norman在《Living with Complexity》例举过用传统方式煮咖啡的例子,最后得出了结论: “咖啡制作过程中讲究的仪式增加了生活的乐趣和满足,如果可以不考虑价格和时间因素的话,我们总会喜欢刚加工好的新鲜食物而不是罐头和速冻食品,最终大多数人还是依靠时间因素和社会背景中的每件事情的重要程度去选择用哪种方法的。” (责任编辑:本港台直播) |