可以看到,真正让微信在发展初期爆发增长的是3.0版本,3.0版本的微信发布了什么功能呢?答案是漂流瓶和摇一摇,且摇一摇当时的日启动量超过1亿次之多。 摇一摇和漂流瓶的发布并不是工具化思维。微信最初被定义为一款通讯工具,按微信的价值观—“帮助用户高效完成任务,让用户用完即走”,摇一摇和漂流瓶应该是用来提升通讯效率让用户用完即走的,可很明显它们的出现黏住了用户,让用户发完信息后仍然不想离开。 微信就像本文开篇中张小龙先生说的装了空调的汽车一样,用户到了目的地发完了信息,但是空调特别好摇一摇特好玩,所以让用户待在里面。这和工具化思维的逻辑完全相悖。 摇一摇和漂流瓶的发布是游戏化思维的应用。摇一摇的模式其实就是游戏中最常见的宝箱机制漂流瓶同理,运用斯金纳箱原理,利用每次打开宝箱获得奖励的不确定性,刺激用户更多的开宝箱。摇一摇的奖励就是触达另一个用户的机会,利用这种未知的奖励不断强化和刺激用户使用摇一摇。 游戏化思维的应用范围并非仅限于互联网产品,它一样可以把工业产品变成玩具。以世界顶级打火机品牌Zippo为例,若按工具化思维的逻辑它就应该高效完成点火任务,点完后则收进口袋,用时再取。 但很多用户购买Zippo的动机并不是它能高效稳定的完成点火这个任务,而是它的外观、开盖的声音,以及它的多种玩法,这背后就是一系列的情感体验。比起点火,年轻用户更喜欢让Zippo在手指间转动,变换。在百度搜索框输入Zippo,马上就会看到“Zippo打火机玩法”这个词条,由此可见人们对其玩具属性的喜爱。 游戏化思维让品牌跳出工具红海,创造玩具蓝海 如今,自行车作为人们出行的重要代步工具,已遍布大街小巷。距历史上第一辆自行车问世已经有200多年,回顾这200多年的自行车演化历程,我们会看到游戏化思维在品牌定位中的重要作用。
1766年,一群修士在修复达芬奇的手稿的时候,发现最早的自行车雏型。 1791年,法国人Sivrac发明了自行车,有前后两个木质的车轮,中间连着横梁,上面安了一条板凳,没有传动链条和转向装置。 1818年,德国人Drais在前轮上加上了一个控制方向的车把,可以改变前进的方向。 1840年,苏格兰的铁匠Macmillan在后轮的车轴上装上曲柄,再用连杆把曲柄和前面的脚蹬连接起来,前轮大,后轮小。这样人的双脚终于真正离开地面,由双脚的交替踩动带动轮子滚动车辆前行。 1861年,法国的Pierre父子在前轮上安装了能转动的脚蹬板,车子的鞍座架在前轮上面。 1874年,英国人Roson在自行车上装上了链条和链轮,用后轮的转动来推动车子前进。 1886年,英国机械工程师John Kemp Starley(自行车之父)从机械学、运动学的角度设计出了新的自行车样式,装上前叉和车闸,前后轮大小相同,以保持平衡,并用钢管制成了菱形车架,还首次使用了橡胶车轮。 1888年,苏格兰人John Boyd Dunlop把橡胶管粘成圆形并打足气装在自行车上,发明了充气胎。 可以看到,工具化思维贯穿着整个自行车的发展史,从最初的概念引入,到木质原型机制造,再经过后续的迭代:安装脚蹬版、改变鞍座的位置、装备链条和链轮等,后期又根据机械学、运动学等角度的创新设计以及轮胎的发明,无一不是在强化产品的可用性和易用性,帮助用户更便捷更舒适的使用。不得不感慨一下,人类智慧的结合之伟大。 20世纪70年代,BMX小轮车出现了,它主要用于自行车越野比赛。其实比赛本身就可以看做是游戏的一种形式,它运用了游戏化思维中的竞争机制、胜负机制及挑战机制。 到了80年代中期大多数年轻人深受滑板文化的影响,觉得原来的越野玩法已经没有吸引力了,所以在BMX的前后车轮两旁安装了四根金属管叫做火箭筒并把BMX拿到平地和滑板场地里玩,而且玩的花式比滑板更多,更刺激。 此时的BMX,除了具备比赛运用到的游戏机制外,还引入了目标机制,BMX有成百上千种花式供用户练习,这就给了用户目标,而玩法的练习肯定要先易后难,这样标梯度效应又发挥了作用。奖励机制和随机机制也被引入,用户每成功完成一次动作,都会获得精神上的愉悦,但没人能保证每次都成功,所以这种愉悦是随机的。 (责任编辑:本港台直播) |