记得丁磊曾引用道与术的观点来形容网易的游戏策略,在他看来,“术”讲究的是一款游戏的细节和创新,“道”讲究的则是游戏是否真正以用户为中心。 在网易的游戏产品中不难发现对细节和内容创新的苛刻追求,据说《阴阳师》单是一个式神角色的形象设计周期就长达两个月,在内容方面通过剧情化和式神丰满的人格特征丰富了游戏的可玩性。此外《阴阳师》的成功也再次证明了网易“工作室”制度的正确性。 网易不是一家纯粹的游戏公司,除了游戏之外,电商、传媒、教育、云计算等已经遍地开花。但网易又对游戏表现出了与生俱来的专注,近20个工作室和数量更多的项目组,基本围绕游戏研发和发行运转,细节也好,内容创新也罢,都绝非是一日之功。 然而,网易在手游上的强势表现,对竞争对手来讲也许并不是一个好消息。市场份额被网易和腾讯逐渐蚕食的中小玩家们,有人选择抱团取暖,也有人选择抱紧腾讯的大腿,可不管做出何等选择,模仿网易已经成为一种普遍现象。 手游行业正在复制网易模式 如果没有网易的出现,手握微信、QQ、应用宝等优质渠道资源的腾讯很可能会继续轻模式,然后依靠发行商的身份掌控并收割市场。但网易游戏的崛起加重了腾讯的危机感,一向偏爱休闲轻度的腾讯开始深耕精品游戏,并以“师夷长技以制夷”的态度对网易进行围堵。 比如在产品研发上,一方面整合资源倾向于重度游戏的研发,一方面向拥有研发实力的西山居、巨人、畅游等抛出了橄榄枝。除此之外,腾讯再度触发了“买买买”的机制,将Supercell、Riot Games等爆款游戏开发商招致麾下。 2015年下半年,腾讯游戏提出了“不追求数而追求质”的计划,并把当年计划的60款手游开发计划,缩减到了实际上线的38款。《王者荣耀》便是腾讯“变重”的代表作,这款上线于2015年11月的MOBA类手游,经过多次版本迭代之后,终于成为在各大排行榜上和《阴阳师》“缠斗”的产品。 同时,作为国内最大的游戏公司,腾讯号称掌握了国内最强IP,影视、动漫、文学、游戏,几乎所有能够挖掘的领域都被腾讯纳入到了泛娱乐事业群组中。不可否认腾讯在这方面的成绩,但这种生态式的玩法和网易并不在一个维度上,单就影游联动而言,盘子大格局稳的腾讯仍需要向网易学习。 腾讯“网易化”的结果就是,在这个精耕存量的市场中,中小玩家的机会变得越来越渺茫。 史玉柱大概是最不服输的“游戏人”,云游三年之后再度回到了巨人。但这位昔日英雄并没有坚持之前玩流量的那一套,而是聚焦在了游戏研发,并推行了和网易类似的“工作室”制度。 信奉产品为王的网易为同行们指出了一条可行之路? 不要相信商业世界里存在所谓的情怀,国内的游戏厂商复制网易的根本原因或许还要归结到市场环境的转变。 2016年下半年,广电总局推行了手游版号新政,理论上讲尚无版号的手游将在2017年迎来一场下架的“狂欢”。同时也意味着,除了已经取得版号的4000多款游戏,数十万手游从此将成为“黑户”。 在夹缝中生存大概是很多游戏厂商的现实写照,有些选择在境外上架,或者玩起“出口转内销”的手段。但更多的厂商认识到:游戏市场以量取胜的时代已经过去,靠诱惑性推广来获取暴利的模式也自此走向终结。 支撑这一观点的还有用户数据。在DataEye发布的《2016年中国移动游戏行业年度报告》中有4个指标性数据:一日玩家持续上涨、次日留存出现下滑、7日留存表现优秀、中小CP玩家用户流失严重。 冷暖自知的中小手游厂商终于意识到,人口红利逐步消退,玩家付费比例增加,与其在数量上和大厂死磕,倒不如在细分领域深耕,打造出更多的精品游戏。 (责任编辑:本港台直播) |