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VR 市场在迅速转冷,但 Google 却义无反顾的入场了。「技术、商业、用户」是 Google 衡量一个项目或产品的标尺,而按照这三项指标来看,VR 都成为了 Google 眼中的「下一个十年」。 从用户的角度来看,Google 认定 VR 会是人们继手机之后的下一个交互载体,因此,为之投入则是在押注一个 Google 自己认定一定会到来的时代。在商业层面,做平台和操作系统是 Google 一直以来的商业逻辑,因此,在用几年时间做了循序渐进的尝试之后,Google 终究走到了 Daydream 这条路上。而技术是和商业一脉相承的。Google 想做的是解决基于手机这个平台的 VR 交互和呈现问题,而它的做法便是对一系列软、硬件技术指标做规范,建立标准。 在 2016 年 9 月极客公园拜访 Google 时,Google Daydream 的产品合伙人 Steven 曾告诉我们:「VR 不仅是 Google 未来一个非常重要的业务方向,也将是接下来 5 到 10 年的投资重点方向。」而几个月之后,Google Daydream 沉浸式体验总监 Jon Wiley 来到中国,在 GIF 大会上跟我们分享了他对于 VR 人机交互设计的心得。除了舞台上的演讲之外,我们也与他进行了一次简短的对话,聊到了产品设计、Daydream 的中国市场规划以及他对整个 VR 行业现状的看法,以下是对话实录。 极客公园:从搜索到 VR,在不同两个平台上做人机交互设计,感觉最大的差异是什么?有什么经验是可以借鉴的? Jon Wiley:我是在 2009 年加入谷歌搜索的,当时搜索主要是为台式电脑和笔记本电脑来服务的,但是随着时间的推移,现在搜索服务已经转向移动平台。从 PC 到移动,用户的使用界面和习惯都发生了很大变化,所以我们需要解决的问题也是不同的。 当我两年前加入 VR 部门的时候,我原以为从我们现在的移动端转向 VR 会跟当初从 PC 转向移动端是相似的过程,但后来我发现这个过程实际上要复杂的多。现在还不清晰的是,对于 VR 来说,怎样的交互界面是最合适的,用户最适应怎样的交互方式。这是一个比较新的领域,有很多的软件都需要重新设计。 我原先在搜索部门工作的时候,我所需要设计的交互界面是一个平面形态,因为无论是 PC 还是手机的屏幕,都是一个平面。但是 VR 不同,它的交互界面已经跳出了平面形态的屏幕,是人和周围环境之间的立体交互。这带来了很大的挑战。我们按照平面的模式设计了一些方案,并且研发出了相应的原型,但发现这些从搜索带过来的设计思路在 VR 这种立体交互中是行不通的。 极客公园:怎样应对这种界面迁移背后的复杂性? Jon Wiley:通过不断的试验。我们的 Daydream Lab 团队每两周会研发出一个原形机,然后把这个原型机拿去做测试,从中发现问题,学习经验,进而用到新一轮的开发当中去,这是一个不断循环的过程。 另外,我们还需要学习不同的工具和引擎。在虚拟现实中,我们面对的是一个沉浸式的、3D 的、实时的交互环境,针对这个新的交互环境,很多开发工具和引擎也在不断更新自己的功能,包括 Unity、Unreal、Maya 等,对这些工具和引擎的掌握是至关重要的。 设计也是一个重要因素,包括空间、环境、虚拟现实带来的沉浸感等等。我们会跟相关领域的专家在一起探讨具体的设计方案,包括建筑设计师、空间设计师、视觉设计师等等。我们时常需要借用他们已有的经验、甚至工具,将其运用到虚拟现实这个全新的领域当中来。 极客公园:Daydream 控制器的设计理念是怎么样的?为什么只设计了一只手? Jon Wiley:首先,只做一个控制器是出于成本的考虑。 其次,单手控制器的学习成本更低,更容易掌握。虽然通常两个控制器能带来更好的 VR 体验,但我们在「好体验「和」易用性「之间做了平衡,相比起来,我们更希望让更多的人先能玩起来。 极客公园:Daydream 的控制器从最初的想法到现在的产品经历了怎样的过程? (责任编辑:本港台直播) |