其中,360视频的全视角分辨率1080P、2K、4K并存。一个全视角4K分辨率的360 Video每度仅10个像素,其实际可视效果仅等于TV上240P,视觉体验不佳。全视角8K或更高分辨率对于VR内容而言是必须的。大部分360 Video的片源帧率和立体视差方面也稍显不足,各大平台普遍以30fps及以下为主,带双目立体视差的片源仅占12%以下。部分平台少量出现50/60fps高帧率片源,但比例均不足7%。 此外,69.30%的VR 360 Video片源属于短视频(小于4分钟),大于20分钟的长视频数量不到1%。如何使用360视角展开叙述,是目前360 Video创作者需要克服的挑战。 格式方面,受HEVC高昂专利费影响,所有平台均选择H.264作为VR 360 Video编码格式。Youtube同时提供了基于Google VP9编码格式的片源。PSP投影格式是业界关注的新方向,失真小压缩效率高,较之传统的EPR投影优势明显。 现有的内容形式和收费标准1、VR直播 目前,VR直播在一些大型活动和体育赛事中初显身手,奥运会、NBA和欧洲杯等多个体育赛事都已尝试VR直播,其他案例还包括CNN美国民主党视频辩论、AltspaceVR在社交场景中对美国大选投票直播、国内VR真人秀直播频道、王菲演唱会等。 然而,大部分VR直播视频质量有很大的提升空间,最具影响力的事件直播平台NextVR只提供180度半全景直播,这代表了现有生产成本限制下一种妥协的选择。专业VR直播平台倾向使用RTMP等实时流媒体协议实现VR直播,延时3~50s之间,在服务器高负荷运行或网络条件差是,实时性体验不佳。 *图为360视频的体验和网络需求 2、VR游戏 VR游戏方面,经过了2013年场景简单的蛮荒期,2014~2015年结合传统游戏的开拓期,2016年进入了画质、沉浸感、故事完整度大幅提升的爆发期,带有刺激感官体验的动作冒险类游戏在三大平台上传数量均超过60%。 其中,Oculus Rift CV1和HTV Vive定位于高端体验,收费应用的比例分别达到了71.92%和73,13%。Oculus Rift CV1有61.7%的收费应用集中在10~40RMB范围内,HTC Vive<10 RMB的收费应用占50.2%。暴风魔镜则定位中低端,免费应用占比98.48%。 定位及运动控制器类型的交互方式在VR游戏中占比达52.45%。主流VR平台中,单人游戏数量占比达89.2%,需要联网运行的游戏数量不到20%。多人游戏场景复杂度更高,玩家可更好地融入到游戏中。随着技术的发展,多人游戏将迎来爆发期。 3、VR购物 2016年双11,淘宝推出了VR购物平台Buy+,开启10秒钟穿越澳洲的败家之旅。和亲临实体店的“购服务”、网购的“购便捷”相比,VR购物主要是“购乐趣”。不过,VR购物消耗的流量为94MB~120MB左右,比手机购物增长了30多倍。 4、VR新闻 传统新闻媒体已经开始用VR形式展现新闻内容。 5、VR探索 (责任编辑:本港台直播) |