商业模式上,即便各家 VR 公司的 BP(Business Plan,商业计划书)美如画,目前能落地的业务操作也都殊途同归——成为供应商。这种粗暴但有效的模式大略会有两个终点:一种是为客户企业的战略布局添砖加瓦,另一种则是为客户企业的业务发展锦上添花。 战略布局上,端倪还待摸索;业务发展上,充其量算是玩个花样吧。 四 若是真想条分缕析地拆解一个“行业”,直播,就没有理由不把握全局,从多个角度出发,比如从业者。然而到目前为止,我们没看到一篇从从业者角度出发进行分析的文章,多数还是抱着看选秀节目的心态。 想运作一家未来可能取得不俗战绩的“VR 公司”,人员配置不可被忽视。配置好人员,自然要考虑逻辑的自洽,也就是招的人能用上,需要什么人能招揽过来。研发层面不必说,产品、市场、运营等层面的人才必不可少。 受限于成本,目前 VR 公司能招来的人才和其热度严重不符。 后果是什么呢?单举一条现状就足够致命。在我参与过的所有 VR 相关的行业论坛等活动里,坦诚去分享或沟通 VR 软件交互的从业者(观察家、投资人、专家等)几乎为零,至少从产品角度,这种状态完全不能忍。 内容生产者同样稀缺。 在前文提到的传媒巨头内部,成立了一个主要由在校大学生组成的小组,一位在影视行业耕耘多年的前辈作为导师,开始尝试制作一些实验性的 VR 影视内容。这个由十几个人组成的团队,在两个月内制作了二十多部 VR 短片,几乎完全占据了国内“主流” VR 内容聚合平台的热度榜前十。 如果这样的人多起来,前景一片大好。那么问题来了,这些人都在哪? 五 回到宏观视角。 我们可以把 VR 技术在个人数字终端上的应用类比成图形化界面,在应用层上看,它是一种体验升级。回望图形化界面真正普及的那个年代,核心推动力是“普及”——将复杂难记的代码和指令用简单的、直觉的操作来替代,而“酷”这个词只是对大众惊叹的一个概括罢了。 计算机发展史上,图形化界面对提升人机交互的作用功不可没,站在商业的时间轴上它当之无愧算得上是个 turning point。但归根到底,图形化界面本身算不上是一个行业。 将 VR 头显定义为一台个人数字终端是没有任何问题的,但稍稍逆推一下也能发现,一种解决不了任何刚需、技术上还存在不少提升空间(恰好这些空间背后正是阻拦它真正走向普及的一道天堑)、普及程度完全可以被忽视、几乎是唯一优点的沉浸感还被人诟病会带来头晕的设备,是完全没有理由让人们忽略门槛奋不顾身进行投入的。 而那些明白了所有道理,依然奋不顾身投入的人群里,可能正匍匐着未来的英雄。 >>>>本文摘选自PingWest品玩,欢迎分享到朋友圈,转载请联系后台。 (责任编辑:本港台直播) |