VR从业人员都在头疼一件事:内容不过关。 这似乎和VR大热的趋势格格不入。据全球市场调研机构TrendFroce的报告显示,2016年VR的市场估值达到67亿美元,并且预计在2020年达到700亿美元。这些数字都在说明一点:VR是未来最有发展前景的市场之一。 同时,VR硬件市场在近两年的发展尤为迅猛。Facebook(收购Oculus)、Google、Sony、HTC等巨头都在角力硬件市场,激烈竞争刺激了硬件技术的更新迭代,每三个月到半年为周期,人们就能看到新的VR产品。在最近的一个月内,Sony和Google就分别发布了VR设备PlayStation VR和Daydream。 然而,VR软件并没有跟上硬件的发展频率。由于VR设备在市面上普及度不高,内容变现的前景不明,这让押宝硬件设备的行业巨头们都不愿意涉猎VR的内容建设。除了游戏产业(以EA为代表)、色情片产业(以Pornhub为代表)和娱乐直播领域(以体育赛事和演唱会为主)在内容制作上有所突破外,高质量的VR影片乏善可陈。很多人担心所谓的“2016是VR元年”的说法只适用于硬件,内容的春天则遥遥无期。 为此,atv,记者采访了位于美国洛杉矶一家VR内容生产商WEVR的创始人Neville Spiteri,和他探讨了VR内容的发展状况和前景。WEVR被业内誉为VR届的Netflix,其制作的VR影片曾两次获得Proto Awards(VR届的奥斯卡奖)以及数次提名。 VR内容遭遇三大危机 Spiteri在业内有一句名言,“在VR硬件领先内容的今天,如果你能在早期生产出高质量VR内容,你将会赢得大批的用户,拥有变现的能力。” 然而,这话说的容易,做起来却很难。 据一份业内人士的调查报告显示,38%的VR从业者认为在VR行业中最严峻的问题就是缺乏高质量的内容。在另一份问卷调查中,38%和22%的人则分别担心用户体验差以及成本过高的问题。 首先,在内容制作上,技术和制作流程的不够完善是主要问题。VR内容的制作并不只是简单地用360度全景相机拍摄就能完成的,而是需要技术层面的不断更迭。例如,光场和声场等内容生产方式,以及制作流程(包括采集、编写、播放效果和内容传播速度等)都需要提升和完善。 其次,用户体验感差则是内容生产商的另一个死穴。如何给观众最直接的视觉焦点,提供最佳的个人体验,这都需要内容生产商进行大量的前期制作、体验以及反复测试。至少从目前来看,能够满足以上要求的内容生产商屈指可数。 再者,成本高低回报也是行业的一个痛点。以Oculus推出的VR&CG电影《Lost》为例,这部短短不到10分钟的VR电影,其制作成本竟高达1000万美元。难怪国内VR行业的人开玩笑称,即使是身价40亿的国民老公王思聪,仅仅拍摄9小时便会耗尽资产。同时,VR内容由于还未形成良好的变现模式,让很多投资人不敢轻易尝试。 (Oculus出品的VR电影《Lost》截图) 内容标准化推动传播 尽管VR内容的产业发展陷入停滞,Spiteri对于市场的预期依然乐观。“这是一个很大的市场,具有很多的可能性,而且发展非常迅速。” 然而正如文章开头所说,硬件的发展速度和规模远远超过了软件。市面上硬件设备种类繁多,功能也各有不同。比如,在Google最新出品的VR设备Daydream中,用户可以直接通过控制器来调整VR世界里的位置和方向;而HTC的VR设备Vive则属于定位追踪型,需要追踪用户的实际位移来相应地调整VR世界里的位置。 因此,VR内容是否能兼顾不同品牌的硬件设备,根据多种设备的功能性制作出适用性强的内容尤为重要。 “你必须要考虑受众用的是什么设备,这些设备有什么功能,并且根据不同受众来区分内容的传播方式。”Spiteri说。在这一点上,一个内容生产商就需要专业的人才和团队,能够迅速地应对市场变化,从而调整的内容的输出形式。 此外,Spiteri提出VR内容的格式问题将是下一个需要攻克的技术难关。 就在今年7月,计算机图形行业的标准组织Khronos Group发布了glTF格式。这是一款用于3D内容工具与服务的通用发行格式,旨在和图像领域的JPEG格式一样,统一VR内容的格式标准。此举也受到了Oculus首席技术官John Carmack和VR行业的其他领军人物的公开支持。 “格式问题依然有很长的路要走,我认为这会是下一个需要解决的关键障碍。”Spiteri说。 代入感和互动性决定内容品质 为了提供高质量的VR内容和最佳的用户体验,VR内容生产商必须考量这个信息媒介的特质 – 代入感和互动性。 (责任编辑:本港台直播) |