7月2日,腾讯“防沉迷”的三板斧,没有一点点防备,也没有一丝顾虑,就这样出现在我的峡谷里。 措施表明,将基于游戏累计时长对玩家进行相应提醒、下线等;12周岁以下未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9点以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。 拟增加“未成年人消费限额”功能,限制未成年人非理性消费。 消息一出,峡谷里一片喜庆祥和,连主宰的面目都不那么狰狞,大家拍手庆贺。也担心以后再没人可以甩锅了,但这情绪,很快因为想到,以后再不会因为作业问题而有队友走“泉水守家路”,而转瞬即逝。 一个阿珂,在野区哼着小曲刷完野怪,想着:小学生不在,以后边路就没有鲁班、后裔给我抓了…还有点小难过,不知不觉地按照熟悉的路数,又到了边线。 一个小短腿,正在奋力地刷着小兵,看见阿珂,转身就跑…阿珂上前,“这次不杀你,就当庆祝峡谷清净了”的话还没说出口;鲁班怯怯地说,“能不能不杀我,我的防沉迷时间马上到了,这是最后一局,我一会就去写作业…” 阿珂沉思片刻,手起刀落…first blood 防沉迷,任重道远,没了小学生,你忘了还有一个群体——女大学生么? 1 腾讯只是做了他该做未做的事 有这样一款国产游戏,被苹果商店定级为17+。 17+意味着:“赌博或竞赛”,或者存在轻微成人素材,频繁而强烈的色情内容或裸露,轻微的现实暴力以及轻微的幻想暴力。简言之,这不是一款未成年人应该染指的游戏。 这款游戏就是《王者荣耀》。 根据统计显示,《王者荣耀》14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户就占比22.2%,如果结合腾讯宣布已达2亿的注册用户,则至少700万用户,是不应被允许游戏的。 腾讯此举大刀阔斧,看似在维护用户的身心健康,但实则这只是他“该做未做,已做未完”的事而已。 设立新规定、新平台,去规避没有消费能力的用户,变相讨好这个社会,对于抨击声音不断涌现的《王者荣耀》,其实何乐而不为,就像天美工作室不会在意小学生会不会坑队友一样,小学生的学习成绩他们也不担心。 曾经有戏言,做新媒体的小编不玩《王者荣耀》,都写不出来东西;和新媒体对《王者荣耀》的无限引用不同,传统媒体对其态度却负面频出。 《钱江晚报》连发《杭州老师发文怒怼“王者荣耀” 手游成了新时代“黑网吧”》和《王者的荣耀,社会的忧愁》两篇文章,直接点明《王者荣耀》对于社会是一个不安的存在。 东方卫视的报道《13岁男孩因玩王者荣耀被骂从4楼跳下,刚醒就想登游戏》…… 有读者反映他每天都能在电视上看到,类似抵制《王者荣耀》的话术,换一个台还是,再换一个依旧如此,然后他就关上电视,开一局《王者荣耀》… 2 之所以防沉迷,是因为有沉迷 如果说未成年人对是非认知有偏差,那为什么防沉迷系统还会涉及到成年人,难道轻重缓急已经如此难判断?形形色色的事,还比不上一盘游戏来的重要? 1、追寻“心理刺激” 一盘农药20分钟,你可以看完5页书,思考一个创意的初步框架,写一个周报总结,消耗200卡路里,给自己做一道简单的美味,给父母打一个温情的电话…但你用来玩游戏,你会收获什么——游戏技巧更好… 但依旧有人为之,花大把的时间,投入大量的金钱,不是他们算不明白这笔账,而是克服不了,对心理刺激的追求。 你每次都会告诫自己,刷完这条朋友圈就去工作,然而你会在刷完之后,打开微博,打开知乎、豆瓣,打开视频播放器,打开《王者荣耀》,这些种种的刺激远大于工作带给你的。 游戏,凭借着其无出其右的刺激感,长期占据着各年龄、阶层的心理TOP 1,也就衍生出所谓的沉迷。 2、防沉迷是挡不住“洪水猛兽”的 (责任编辑:本港台直播) |