光看上面这几个改动,可能很难理解为什么这几个改动会改变了整体游戏的时间。让我们一点一点来做分析:数值基础之何谓数值1.先看德拉克萨的暮刃这个装备的被动,可以看得出来,这个被动在收割残血的时候有很大的优势,并且极容易滚起来。 2.再看灭世者的死亡之帽的改动,大帽子的改动提高了法师的法强,提高了法师的输出能力。 3.最后看每一秒自然获得的金币量。从1到1.5的改动微乎其微,但是确确实实的加快了玩家获取金币的速度! 把上面这三个改动串联起来看——金币获取速度的提升,导致了玩家购买装备的时间提前;购买装备的时间提前,再加上装备的属性提高,收割能力加强,导致了玩家在输出能力的提高,从而导致对战时死亡的速度加快,并且推塔的时候的效率提升!无论是的死亡速度,还是推塔,所需要的都是游戏的时间,也就是在这两者加快的前提下,游戏的时间无形中就缩短了——改动的很少,但是效果确是惊人的! 从上面两个例子可以看得出来,好的数值,或许不能决定游戏是否成功,直播,但是烂的数值绝对可以决定游戏什么时候死,当然,也决定游戏会有什么样的变化! 数值在游戏中的实际体现在说这个之前,我想这样几个问题——你玩过的印象最深的单机游戏是什么?这个游戏为什么让你印象最深? 这个问题的答案,你们可以自行体会!在这,我依然以一个游戏来作为开头,来说明我的答案:数值基础之何谓数值可能很多喜欢玩游戏的一看我贴的图就知道我要说的是什么游戏了——是的,《上古卷轴5:天际》!虽然这并不是我印象最深的游戏,但是我想这个游戏作为上述问题的答案应该是非常合适的! 在《上古卷轴5:天际》这个游戏中,玩家拥有极大的自由度,想要做什么都是由玩家自己决定的,游戏只设定了基础的规则,但是要如何游戏,玩家说了算!以这个游戏来说,游戏只是单纯了提供了一个世界给玩家,但是,想要做什么,怎么玩,全部交给了玩家自己,而不是由游戏去设定! 我想,上面的一个词汇可能已经吸引了一部分的目光——是的,“世界”!——一个比较让人认同的说法是——游戏是另外一个世界,由游戏公司提供给玩家的另外一个世界。这一点,可以从欧美游戏和日本游戏上得到很好的验证,尤其是欧美的游戏(欧美游戏和日本游戏在游戏的整体世界观,以及相应世界观下产生的规则等,设计的很细,很完整,比如——《上古卷轴5:天际》,《英雄传说6空之轨迹》等)。当然,在如今的生活节奏下,尤其是国内的游戏市场,说游戏是一个世界是很不现实的,只能说是一场旅行,制定好了行程的旅行。不同付费的玩家对于游戏而言就是乘坐不同交通工具进行旅行。 对于我们游戏公司而言,我们需求玩家在这一场旅行中,呆够一定的时间,这样才会因为玩家之间彼此的交互等产生付费的诉求!就好像我们拥有一个景点,来旅游的人如果只是经过,那么买东西的可能性很低,但是如果在这个景点逗留,atv,那么买东西的可能性就大大提高了,这样,对于我们而言就有收入了。而在玩家在游戏中逗留的这段时间里,玩家什么时间在什么位置,什么时间离开这个位置,以及在玩家在这个位置的时候,能够得到什么或者多少东西,都属于数值的范畴甚至乎玩家在某一个位置的时候的周围的温度,也属于数值的范畴,数值的表现! (责任编辑:本港台直播) |