如果你最近有参加年轻人的聚会就会发现,饭桌上新的流行已不再是桌游,而是拿出手机组团开黑——玩一局《王者荣耀》。对于腾讯而言,这是一款单靠卖皮肤都可以日入1.5亿元的现象级手游,对于年轻人而言,这是一个共同话题。加入基于LBS的荣耀玩法之后,《王者荣耀》则直接成为一款游戏社交平台,人们与身边熟悉或者不熟悉的人组团玩游戏,游戏与社交就这样结合在了一起,在游戏可以成为社交平台的今天,年轻人的社交习惯真的是变了。 年轻人聚在一起玩王者荣耀 年轻人的新社交方式去年,中国互联网络信息中心(CNNIC)的报告显示,中国互联网上,10-29岁年龄段的网民共计占比达到50.5%,85后的年轻用户已经成为互联网的中坚用户群。这些用户是互联网原住民,习惯于互联网的生活、工作和学习,他们跟上一代也有着完全不同的社交方式。 具体来说,罗超频道认为主要有以下几个方面的不同: 1、追求群体社交狂欢,而不是建立点对点关系。 Facebook掀起了一个社交网络时代,其基础是所谓的六度人脉关系:“你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个,也就是说,最多通过六个人你就能够认识任何一个陌生人”。不论是微信还是Facebook还是垂直社交平台,大家都在强调人脉,关系链,人与人的连接。 然而今天我们会发现,人与人之间的陌生人可能连六个都没有,你和偶像之间的距离只是一个微博,人与人之间的关系很容易建立,甚至有冗余。籍籍无名的“提问托”可以在微博向王思聪提问得到回答,你和好友在微信、QQ、微博、脉脉、知乎可能都建立了关系。对于这个愈加扁平的社交趋势,一个叫Glen的人总结为:“你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过1个,也就是说,最多通过1个人你就能够认识任何一个陌生人”,暂且称之为一度人脉理论。 这个变化对于社交的影响是,人们对于社交的诉求不再是建立连接、传递消息和分享内容——就像Facebook、微信、陌陌们过去做的那样。社交对于人们尤其是年轻人新的诉求是一种群体狂欢,社交更多是为了排遣寂寞、获得快乐,以及寻求社会认同,而不单单是认识人再做别的。 这样的趋势体现在直播平台的火爆,点对点视频聊天不好玩了,点对多的直播,群体互动更受年轻人欢迎,现在直播平台还引入了连麦功能,强化多对多的沟通。这样的趋势还体现在视频社交的火爆,SnapChat曾经靠阅后即焚的图片社交功能而火爆但现在被用户使用最多的却是Stories视频功能,靠直播赚了大钱的陌陌砸了数亿广告告诉大家自己不是直播平台而是“视频社交平台”,那个曾经想要做中国版Instragram的App In在弱化图片社交标签之后,最近推出多人视频聊天功能“脸趴”,主打多人同框聊天,并且加入了弹幕、贴纸等元素,其他用户还能围观。 脸趴 这些产品变化的底层逻辑都是一致的:点对点聊天很可能会陷入无话可说的尴尬,会给用户社交压力。群体社交,每个人都可以找到自己的位置,有人爱分享,有人爱点赞,大家都很轻松,社交的目的达到了。曾几何时,人们会将社交与约炮划个约等于号,甚至有“不能约炮的平台不是合格的社交平台”的说法,然而今天人们更喜欢Party式社交,而不是像上一代那样,聊骚、小窗、约见,Party式社交反而更能让人们终结孤独、获取快乐和获取认同。 2、从线上走到线下,面对面社交迎来回归。 《王者荣耀》这样的新社交现象并非个例。2016年的现象级App《Pokemon Go》,基于AR+LBS技术,一度让全世界为之疯狂,游戏与社交紧密结合。更重要的是,不论是《王者荣耀》还是《Pokemon Go》都表明,对于年轻人来说,社交已经不再是坐在电脑后面,通过光纤与“或许只是一只狗”的对方聊天,线下面对面成为社交不可或缺的一个步骤。接连成为爆款的LBS游戏、一年比一年火爆的音乐节,甚至三线城市人民广场上的尬舞,都表明线下在年轻人社交中正在变得更加重要。 理论上来说,上文提到的群体社交只是一种回归。二十年前人们会到舞厅、溜冰场这样的公共场合去社交,十年之后受互联网影响人们线下的隔阂反而越来越深,住一起多年的邻居可能不认识,星巴克越开越多但人们却追求私密聊天空间。然而人是社会性动物,骨子里需要面对面,只不过此前,互联网与线下泾渭分明,互联网在线上拉近人与人的距离,线下却疏远了。然而,近年来,随着LBS技术、AR技术、智能硬件技术的成熟,面对面社交又回来了。 (责任编辑:本港台直播) |