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码报:【图】程序丨ARM 李陈鲁:怎么通过Unity使用Vulkan API?(4)

时间:2017-05-27 04:57来源:668论坛 作者:118KJ 点击:
最后我不讲细节,最后看一下采用了这么多优化以后,有多少的提升呢。这个图是我们ARM出品的工具,是stream line。从不同的角度去帮助大家解决问题。一

  最后我不讲细节,最后看一下采用了这么多优化以后,有多少的提升呢。这个图是我们ARM出品的工具,是stream line。从不同的角度去帮助大家解决问题。一个是面向timeline开发者的工具,当时的GPU、CPU,可以告诉你当前这个点上,GPU、CPU每个线程消耗多少个点,有多少吞吐的数据。全部都可以看到。经过这个工具的检测,我们是使用了multi-pass之后,我们节省了一半的带宽。然后我后面给大家讲一下ARM的工具链,看一下我们可以做什么样的事情。重点讲一下Mali Graphics Debugger。这个套件比较昂贵,如果你有兴趣,你可以免费下载,用三个月。在不久的将来希望有一个计划,希望把它从套件里面剥离出来。另外一方面,除了这个以后,这个是从头到尾都免费的工具,会有吐嘈。但是最近的一年多以来,它的进步非常大。第一个就是支持的non rooting的设备,一插就可以调了。不像以前还需要破解,挺麻烦的。同时还有很多新的feature的加入。另外一个方面,还有特别的优势。支持Vulkan的API的工具还不太多见的,这不是那么容易的。而我们ARM的特点,就是open GL可以做的事情,我们可以做得更好。这是一个广告图,先进的API的Debugger,还可以录制和运行。把所有参数全部存下来,在另外一个设备上或者另外一个时间可以全部播放出来,可以看一下问题出在哪里。它支持安卓,同时也是免费的。它的UI这边看得不是特别清楚,但是基本上可以知道有几大块。可以看到frame Buffer里面有几种运行。如果我们想做一个ARM现有的工具链做一个性能分析,是怎样的步骤呢?

  基本上是调试分析和优化。这两个一结合,你就可以做很好的优化。另外一方面,还可以用shader命名行的。它就是在我们PC上面可以把一段在移动设备上面的跑的编译一下。可以告诉你简单的优化建议,光编译就可以看出来。所以把三个工具结合在一起,你可以处理大部分的优化挑战。我们建议大家还是跟Unity本身自带的工具一起去co-work,这样会事半功倍。

  到了Vulkan这方面,我刚才说过,它在Vulkan上面做的比其他工具更好。所以你要通过对Vulkan进行调试,它里面可以帮你做成哪些呢?可以录制回放,可以帮助你看每一个函数调用参数下了什么。还有模型图片原型是什么样的,然后Vulkan是一个非常复杂的API,直播,如果没有合适的工作,你一定会陷入非常尴尬的境地。有了Unity的助力之后,这个就没有什么太大的问题。如果大家已经心动的话可以在Unity上面去应用。四个步骤就搞定了,它和OpenGL是一样的。所以你以前可以做的事情,现在一样可以做得更好。

  时间比较快了,给大家看一下。这边最左边OpenGL ES有一个什么最大的区别,比例不一样。以前大黑盒子,都是芯片厂商很厉害的工程师在那里搞了很多名堂里面。现在丢给大家了,其实是丢给隐形的更多。这时候还是需要APP开发者注意一下,能够更可能地在APP的最高层面上做到一个很好的工作的安排和组织。大家可以想象一下我们现在不谈移动设备,我们谈谈人。大家很多都是开发者,我们想象一下你在一个团队里面,管理团队里面有好几个老大,基本上只有一个人真正做事,其他人负责跟他吵架。你们这边有几个兄弟很厉害,但是他们都不知道干什么。这就很痛苦。这是理想的生活,几个老大分工很明确,工作很smooth,最后给你一个就是清晰明确不轻易改变的工作列表,这样效率就很高。这可以把抽象的东西变成可视的。这是我今天讲的关于Vulkan的内容。

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