文 | 阑夕 1866年7月13日,在被西方人视作不祥的「黑色星期五」,一艘名为「大东方号」的舰船载着电缆出发,14天后,大西洋电缆正式开通。此时距离这一工程开始已经足足13年,项目的主持者塞勒斯·韦斯特·菲尔德也几乎耗尽资财。 这几乎是人类历史最伟大的一次连接,让浩瀚的大西洋不再是阻隔人类信息传递的障碍。这或许也是整个人类发展史的一个缩影,从口耳相传到基于网络的视频、语音实时互动,人类一直在试图缩小连接之间的空间限制。如今在年轻人群体中流行的直播「连麦」便也是这一进程的产物。 连麦带来的实时互动性,双主播或多主播的形式,让直播带给用户的玩法和体验更多元化,而感官上的多样刺激则是年轻人们一直在追求的。 语音的实时交互从最初、最基本的满足通话需求,到被应用到游戏内的沟通协作,再到发展为多场景下的实时互动,成为年轻人娱乐社交的必备,实时语音的价值被不断放大。而其在游戏场景中从辅助工具,到游戏核心功能的变化,无疑是一个精彩的故事。 「无兄弟,不游戏」,在PC互联网时代,重型网游往往有着庞大的工会体系和复杂的游戏内社交关系,魔兽世界等游戏「组团刷副本」的游戏设置,让小团体内的语音协作成为了重要的需求。 李学凌在2007年发现了这一点, 并在2007年9月推出YY语音,j2直播,这一产品在当时大多数游戏只提供内置文字IM的情况下,帮助YY迅速成为国内最大的游戏语音工具,并在随后的几年中借由此发展出了娱乐秀场、教育都多个基于实时语音功能应用,进而从工具转变为平台。 语音这种游戏内的沟通方式也逐渐成为了游戏的一部分,甚至成为游戏本身。在今年年初,老游戏《H1Z1》突然走红网络,这个游戏的玩家来自世界各地,由于游戏规则的设置,以及复杂的玩家背景,使得这一虚拟世界成为了无主的混乱之地,一言不合大打出手的事情屡见不鲜。 而中国玩家的加入,以及这些中国玩家的团结,打破了本来游戏中以个体和小团队为基础的武力均势,使得游戏从单打独斗演变为中外对抗。加之游戏本身的暴力低俗偏向,中国的诸多「国骂」成为了游戏中的流行语,甚至不少外国玩家都在游戏中模仿中国口音以免被杀,更有好事的中国玩家模仿了7种外国人的口音,与其他玩家狂喷。 暂且抛开这款游戏本身的低俗暴力不谈,语音成为了游戏中关系建立、维持的关键,甚至成为了推动游戏发展的关键因素。越来越热闹的游戏,背后则是越来越多游戏内的数字社交。 现实世界年轻人的压力、落寞、孤独,在游戏的虚拟空间中得以释放,虚拟世界带来的安全感,也让他们更容易去接触陌生人。这一点在移动互联网时代则被进一步放大,因为女性玩家的比重在移动游戏中不断提升。 在魔兽世界、DOTA、英雄联盟占据的PC重度网游时代,女用户是游戏中的稀缺资源,atv直播,自然受到更多的保护和关注,往往会是一个工会,或者一场游戏的核心。 手游则降低了游戏门槛,首先是三消、养成类游戏让女性用户开始接受游戏,随后便是像阴阳师、王者荣耀等偏重度的手游,依靠游戏设计或引入现实社交关系链等方式吸引更多女用户加入。当然,这一点的核心前提是游戏本身难度的降低,在移动端,操作简易、面向碎片化时间,成了重度手游不得不适应的趋势。 当性别逐渐走向均衡,游戏内的社交也就变得有可能。叔本华曾将社交看作「一种痛苦的游戏」,而如今游戏却成为了社交的一部分,这不无让人感慨,娱乐性最终成为了社会发展的终局。 在游戏社交化的这一过程中,语音则成为了重要的催化剂,正如几年前微信加入语音功能迅速引爆产品一样,语音以其直接的沟通方式,总能成为社交产品的引爆点。无论在线下和线上,社交的本质仍然是交流,而语音无疑是最高效的方式。正如非工作场景下,见面聊天、打电话,总是会优于写信和E-Mail一样。 (责任编辑:本港台直播) |