文 | 阑夕 2010年,atv,加拿大的两名独立导演丽萨尼·帕若和詹姆斯·史威斯基希望能够为独立游戏开发者拍摄一部电影纪录片,他们用了两年时间,从近两千个出资者那里筹集到了十万美元,终于将题为《独立游戏:大电影》的成片送到了美国圣丹斯电影节。 迄今为止,这部作品的评价都还显得两极分化,在代表专业影评意见的IMDb上,它只获得了7.7分,委实只能说是差强人意,但在各大数字发行渠道——比如iTunes和Netflix——里,它的评分都在4.5星以上,对于独立游戏情有独钟的玩家无不表示他们感激这个世界仍然为理想主义者留有一席之地,纵使商业的侵蚀无孔不入,也取代不了那些单纯而较真的创作行为。 3D解谜游戏《FEZ》是这部电影的主角之一,其制作者菲尔·费斯几乎是在完美主义的苛求之下,无数次的将游戏产品推翻重做,在长达四年的开发过程中,他的父母、女友和搭档相继离开了这个日以继夜的「和一个虚构世界较劲」的疯子,所有人都不理解他为什么不愿意加入为其开出高薪职位的游戏公司,直到《FEZ》发布不到一年时间便卖掉1000万份,这才似乎符合业界的常识:游戏的本质和商品无异,它的价值体现在市场获取的能力。 可惜菲尔·费斯从来都不遵守这种逻辑清晰的剧本,在《FEZ》大获成功之后,他陷入了无尽的麻烦之中:和前任合伙人打官司、与批评他的媒体交恶、攻击微软的开发者政策、放弃续作的开发并宣称要「卷钱跑路」……最终,在一次被黑客袭击之后,菲尔·费斯变卖了游戏版权和工作室资产,宣布离开游戏制作行业。 他说:「我精疲力竭了。」 或许是为了澄清剧情中包含的「成功学」成分,在《独立游戏:大电影》的末尾,导演罗列出了一张长得看不到末尾的清单,其中那些密密麻麻的名字,全都是未曾像《FEZ》这样足以进入大众视野的独立游戏作品,而这才是整个行业所面临的残酷现实:它不屑于商业化,也就意味着拒绝了商业提供的利益分配机制。 然而,尽管独立游戏对于高度市场化的开发模式敬而远之,但是它们所表现出来的思路和灵感,却总是能够启发整个游戏行业的前进,比如《FEZ》的解谜设计——为2D屏幕增添3D功能——不仅影响并造就了《纪念碑谷》这些后作,也让《我的世界》的制作人马库斯·佩尔森意识到游戏和用户之间的微妙关系,而像是《风之旅人》这类作品,更是将游戏上升到了美学的境地,也倾覆了用户熟知的一切玩法和规则,atv,为商业团队贡献了极为丰富的美术创意。 显然,这种单向的资源流动,并不健康,独立游戏并不奢望去和3A大作同台竞技,只是在生存空间的角逐上,二者理应具备同等的地位,而不是陪衬和主演的关系。 同时,由于市场环境的天差地别,中国的独立游戏开发者在实现「好好活着」这个简单目标的过程里面临更加困窘的压力,根据第三方的调研显示,国外的独立游戏开发者约有75%能够最终收回成本,而这个数字在国内则惨遭腰斩。有报告显示,2015年的时候,国内的手游开发团队有接近30000个,到2016年,还在活跃的开发团队,只剩下不到2000个; 基于发行渠道的多样、游戏终端的丰富、付费习惯的坚实、社会福利的完善等因素,独立游戏在发达国家更像是验证个人偏执和艺术造诣的产物,就像《独立游戏:大电影》所展示的那样,一切的难处,都在于制作人如何解决理想和现实的冲突,以及为何要舍弃循规蹈矩的生活。 但在中国,独立游戏的所谓「春天」被预告了多年,却从来没有真正到来,在夹缝求生的情势下,有过优秀作品的工作室宣告关闭、携着荣誉奖项的制作人加入企业、大量一度惊艳的半成品接连成为历史都是屡见不鲜的现象。 所以当腾讯的「极光计划」带着近乎「仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱」的立场决定扶持包括独立游戏在内的中小游戏开发者时,它已是相当于在长期干涸的沙漠里吹进了一股湿润的气流。 据腾讯游戏副总裁刘铭在UP2017腾讯互娱发布上分享的「极光计划」内容,腾讯要做的是连接开发者和玩家端的创新游戏「孵化器」。这里有两个关键点,一个是连接,用真实有效的评价体系在玩家与开发者之间连接起沟通的平台,以及玩家与玩家之间的互动分享。 (责任编辑:本港台直播) |