网络游戏从诞生之日起,就充满了争议之声,包括未成年人长时间沉迷,超过承受能力的道具消费等。即使现在移动互联网如此发达,进入到人人上网的时代,但是因为网络等社会问题在媒体和民间从来不乏批评声音 ,直播,甚至因此诞生了各种治疗机构和规章制度。这已经不是哪一两个国家的问题,而是全球的症结。 根据公开数据, 2016年全球网民达全球人口的44%,即32亿人。而且越来越年轻化。仅仅是中国,到2016年,国内19岁以下的网民超过1.7亿,占网民的23.4%。游戏玩家超过5亿人。在网络迅速发展的过程中,各大科技巨头享受了各种红利, Facebook市值超过3000亿美元。报告显示,Facebook仅在2016第二季度营收为64.36亿美元,比去年同期增长59%;净利润增长186%。 虽然谷歌的“不作恶”(Don t be evil)已经是路人皆知。 在现有的策略中,包括Google、Facebook等互联网巨头公司,针对青少年沉迷网络、玩游戏或者上网时间,却并没有有专门的策略。因为西方媒体、科技公司看来,禁止或者管制青少年相关的策略或者法案的出台,都是违背人权和宪法的。即使是青少年真的面对网络游戏缺乏自制的情况。 包括苹果、Facebook等公司,目前主要是针对青少年的误点或者过度消费会有相应策略。仅仅在2011年,13-17岁的脸书用户在脸书上就花了高达五百万美金的钱。于是青少年的父母开始通过法律途径来起诉Facebook。现在,在Facebook上误点击消费,是可以申请退款的。但是关于网络游戏时间过长等方面的策略,迄今为止还是一片空白。 在诸多公司和国家中,韩国政府是最积极采取相关措施的。颁布的“关机”法律。又称“辛德瑞拉”法律是韩国文化部推出的。禁止所有16岁及以下的青少年在凌晨12点到早上6点的时候玩网络游戏。 在国内,作为全球最大的互联网科技公司之一,也是全球娱乐和商业最成功的公司之一,腾讯的网络游戏带来了巨额的现金流。在腾讯游戏高速发展的过程中,人们既感叹娱乐消费市场的潜力巨大,另一方面也充斥着一些批评声音,包括未成年的消费和过度娱乐。在腾讯官方看来,面临各种新技术、新产品、新观念,在发展的同时,也不可避免产生了一些矛盾和问题。而关于解决方案,“用理性和情感的方式,去尝试解决它们。” 在这种情况下,腾讯推出的游戏成长守护平台,社会意义不可小觑,但也让外界吃惊,因为这个系统的主要服务功能,就是协助家长管理未成年用户,玩游戏的时间、玩游戏的消费额度。也就是主动的锁紧用户的钱袋,少花点钱。 与谷歌等同样顶级的互联网巨头相比,腾讯的现金收入来源属于比较特殊的模式,并不依赖广告收入。同样是2015 年财报,腾讯、 Google 和 Facebook 广告收入分别是17%、89.9%、95%。腾讯55%收入来自腾讯,其在其他收入中,又或多或少与游戏相关。这个策略,对于已经上市到了千亿美金级别的公司来说,应该不是一件轻松决定。毕竟,每年的财报的增长率和利润都有着千万双眼睛盯着。 随着互联网的充分普及,低龄化和全民化将是一个不争的事实。如何在享受移动互联网带来的巨大红利和高效便捷时,规避各种过度科技带来的负面效果,这是必须要面对的问题。合理利用互联网,将是一个长期的社会问题。 回顾人类历史进程,每一次新技术新事物诞生时,总是享受与争议并存。在汽车刚进入大众生活时,因为交通事故和对行人安全的潜在威胁,发生了多起拦路阻止汽车通行甚至捣毁汽车的现象。但是,发展到现在,有效的交通管理和制度,汽车已经改变了人类的进程和发展。同样,适当的玩游戏对于未成年人来说,不仅仅是一门娱乐,同样能给未成年人带来启蒙与帮助。更关键的是,能调动未成年人的好奇心,学习能力,对于科技和新事物的兴趣,团队协作等等。 在影响了美国城市发展的巨著《美国大城市的生与死》中,简雅各布斯提到:“随着历史的发展变化,城市的面积由小到大。同时管理范围也会急剧扩大,包括住宅、福利,卫生、教育等。在管理和规划上,很多城市并没有做出相应的调整和适应这种变化。每个大城市都面临着这种很难跨越的横栏。”“我们所看到的简单化、一刀切、不通人情的城市规划和设计是典型的’建设停滞’。” (责任编辑:本港台直播) |