文 | 阑夕 游戏被称作是「电子海洛因」的时代,恐怕尚未从八零后的记忆里消褪。 集体主义总是陷入唯生产力是论的怪圈,娱乐往往沦为玩物丧志的注脚,即使是在改革开放之后,面对道德指控的咄咄逼人,享乐时常欠缺底气。 受益于市场经济和消费文化的建立,靡靡之音不再属于反动,追求财富变得名正言顺,电子游戏也形成了独树一帜的文化,悄然坐实了所谓「第九艺术」的期待。 根据华普永道的统计,中国的游戏玩家规模在2015年达到5.34亿人,相当于全球人口总数的1/14,这也构成了中国以消费主导的经济转型的重要力量。 只是就像电影分级制度迟迟未能成功建立从而导致边界模糊的问题那样,在行事能力并不完整的未成年人群体那里,游戏的原罪依然生动。 每隔一段时间,社会版的新闻总会出现似曾相识——只有人物地点两个元素不同——的剧情:少年在游戏里充值刷爆父母的信用卡,而家长事后寻求游戏公司的退款追责时又倍加艰难,终至公众对于游戏运营机制的良知拷问。 游戏公司的委屈亦常难以道尽,当用户发送消费数据时,它并不能够准确洞察终端背后的身份究竟是能够为自己负责的成年人还是受到监管的未成年人,而当交易完成之后,将到手的收入重新吐回去,又的确会损害自身利益。 加上App Store这类渠道本身也会对消费进行一定比例的抽成扣款,整个分配程序愈加复杂和多边,家长要想追回孩子「一掷千金」的损失,需要付出极大的谈判成本,或是冀望引起媒体报道,施以额外的压力。 而已经习惯了和欺诈集团斗智斗勇的游戏公司,又存在「不惮以最大恶意揣测纠纷」的心态,必须充分评估对方有无故意骗取游戏道具体验再以退款回收成本的想法,却易于给人留下推诿贪婪的印象,并激化矛盾。 然而,这明明不是一个无解的问题,重复上演的当众撕逼,只会带来表达疲劳。 以日本为例,未成年人注册网络游戏及发生消费行为,都会直接由运营商向其监护人发送授权协议,在获得同意之后,才能继续提供服务。 而在美国,尽管最高法院以维护第一修正案的名义驳回了禁止游戏厂商向未成年人销售「不合适」游戏商品的地方法案,但在具体的判例上,防止未成年人「不慎」消费的索赔机制早已建立,苹果、Google和亚马逊都曾和美国联邦通讯委员会达成和解协议,不仅服从了退款要求,也改进了密码控件的设计。 大概是由于野蛮生长的增长速度难以停下的原因,中国游戏产业对于自律需求的呼声总是显得过于衰微,直到腾讯刚刚推出的「成长守护平台」,才有些「迟到的正义」的意味。 腾讯的「成长守护平台」主要面向家庭用户,主要的功能包括实名认证并绑定未成年人游戏账号、子女登录游戏及消费实时提醒、消费额度设置、游戏登录时段设置、以及一键禁止游戏等需要家长与子女共同配合的监护功能,设计意图相当明显。 据说这款产品得到过马化腾的推进,被其称作是「业务发展到成熟阶段的必然产物」,而主管游戏业务的腾讯高级副总裁马晓轶则为「成长守护平台」写了一封公开信,讲述了腾讯对于游戏的理解:不是令人生畏的洪水猛兽,而是锻造兴趣的合适道具。 商业公司行事,不必被赋予神圣光环,atv,自由市场的力量,终会调和多方利益同轨而行。 腾讯的这场作为,除了解决行业沉珂已久的弊端之外,也是符合其利益原则的调整,因为放任游戏产品的社会矛盾,只会遭致更大的误解产生,若是引出一刀切式的懒政立法,则会殃及整个产业的发展。 于是有了拥抱短痛改革、避开长痛风险的做法。 许多如今已成中青年阵营主力的用户都共享着相同的记忆,比如充满激情的街机室,在课间的教室内争论八神庵和草稚京的强弱,羡慕同学藏在课桌底下的Gameboy,轮流进入《塞尔达传说》和《超级马里奥》的奇幻世界,为了攒下一张《热血传奇》的点卡而坚持一个星期不吃早餐,在网吧里被父母捉了现形…… 这些场景之所以弥足珍贵,是因为游戏陪伴成长的经历令人难以割舍,是它让少年时光变得有趣和可期,并在生活半径之外开启了全新的架空设定。 (责任编辑:本港台直播) |