12月9日,外界多年来猜测终于成真,腾讯成立电子竞技子业务板块。腾讯集团副总裁程武宣布,电子竞技将成为腾讯互娱继游戏、文学、动漫、影业后的第五大业务矩阵。 从目前布局看,腾讯电竞会是基于自家顶级竞技游戏IP,包括4000万日活跃的《王者荣耀》、PC端第一MOBA游戏《英雄联盟》等在内的基础上,逐渐由大型赛事运营拓展向整个电子竞技生态。 腾讯这次所大规模进入的电子竞技领域,并不是近年才诞生的新鲜事物,早在2003年前后,《FIFA》、《魔兽争霸》等一些早期电子竞技项目就在国内有大量受众群体。2006年首夺《魔兽争霸》世界冠军的李晓峰SKY,至今仍受到国民英雄般待遇。 持续受到高度关注同时,电子竞技行业也在快速洗牌中。近年来,由于商业化开发不足、缺乏资本支持等问题,最初一批赛事如WCG等开始让位于专业游戏开发运营方和赛事运营者。以《英雄联盟》S系列总决赛、DOTA国际邀请赛、暴雪嘉年华为代表的新生赛事,已取代原有综合性赛事,成为电子竞技产业顶端明珠。 也正是在这个时间点,腾讯将电子竞技提升到与游戏、影业、网络文学同等级的高度,并切分为完整的业务板块进行运作。看样子,腾讯是真要将电子竞技当一件正八经的事来做了。从腾讯角度看,此时切入电子竞技,其实有着内外两个基础: 外部基础是,经过多年来的发展传播,电子竞技其实已经成为有用户基础、有高素质从业者和赚钱的行当。 早在2013年,《英雄联盟》的总决赛就创下了3200万人观看记录,超越同期美国大联盟赛事的平均观看人数。而在2015年,《英雄联盟》的总决赛观看人数甚至压过NBA总决赛的观看人数。用户数据早就证明,电子竞技是个有着巨大用户基础、且用户会亲身深度参与的竞技门类。 图为游戏玩家在微博上PO出的创作,主题为腾讯多款竞技游戏的人物集合,电子竞技的特点在于玩家即是参与者也是观众,还能是创作者。 腾讯官方采信的一份数据显示,2019年电竞观众规模将从2015年的2.5亿增长到4亿,而未来三年电竞产业规模的年增长率将达到35%以上。电子竞技已足以媲美任何传统文娱产业。 更重要的是,《英雄联盟》的成功还证明电子竞技是个很能够赚钱的行当。这几年,游戏开发商、直播平台、电竞技俱乐部等都赚到了钱,有了余粮来完善基础的产品和服务。大量直接和间接从业者包括赛事运营者、电子竞技选手、游戏主播等也拥有比从事传统行业更高的收入,这吸引了很多高素质的从业者加入,atv,这些都为行业向上发展提供了基础。 同时,社会舆论对于电子竞技的认知也早就过了“洪水猛兽”那个阶段。在《QQ斗地主》风靡中老年人、《王者荣耀》有2亿注册用户时,不玩游戏的用户其实反而成为稀缺人群。这些都是腾讯切入电子竞技时拥有的外部基础。 腾讯压重注在电子竞技的内部基础,则是其本就是最有资格做电子竞技的厂商之一。 尽管腾讯此前并没有专门的电子竞技品牌,但腾讯确实一直在运营着很多电子竞技游戏、赛事和产品。包括TGA腾讯游戏竞技平台、WGC赛事、TGC游戏嘉年华等,甚至腾讯的QQ业务也基于用户群做过QGC赛事。 最为至关重要的则是,腾讯掌握着目前市场上最为热门的几个竞技游戏IP。WCG之类综合电子竞技赛事做到最后,之所以让位于游戏厂商的专业赛事,原因就在于其不掌握最为核心的游戏IP。 而腾讯恰恰则是全世界最热门竞技游戏IP的拥有方,本土PC端的《穿越火线》、在移动端拥有4000万日活跃的《王者荣耀》,全球PC端收入最高的《英雄联盟》等。随着腾讯主导的财团控股SuperCell,腾讯的竞技游戏产品中还将加入《皇室战争》、《部落冲突》等移动端顶级产品。 掌握着竞技游戏的核心IP,并且与产业链一直保持着互动,这是腾讯电竞的内在基础。 电子竞技,其实仍是混乱和被低估的 近两年来,电子竞技成为早期投资的最热门标的,并造就了很多身价过亿的职业选手和主播,年入百万者更是统计不过来。但电子竞技产业本身,其实还处在高速发展且未定型的状态中,行业也没有真正的领军企业。 (责任编辑:本港台直播) |