之前迪士尼的新电影《爱丽丝漫游奇境》出来前,歌手 Pink 为首映式办了场音乐会。它们后来除了发布了 2D 音乐视频,也做了 VR 视频。这些不是直播,但在社交媒体上,粉丝都很好奇,他们可以观看普通的视频,也能在 VR 中从不同的方向和角度观看,粉丝可以从中发现新的东西。 另一个比较受欢迎的是《Pete’s Dragon》这个 VR 体验了,你能在 VR 里体验如何骑着一条龙飞翔,你会看到龙的翅膀的尾巴。体验本身就像坐飞机,但事实上,你却骑在龙身上,许多粉丝都被吸引了。这就是主题与故事相结合带来的优势,当然如果 VR 体验里有明星,可能更有帮助。
如何评估 VR 的增长趋势?你们会统计目前 VR 内容有多少吗? 我们主要是对一些主要领域做跟踪,一个是头显的安装量,我们把 cardboard 也算上了,但把它列为一个单独的类别,因为你不知道谁用了它,但像三星 Gear VR,虽然我们不清楚它的被使用程度,但至少有用户购买量作为参考。用户花了 500 美元或者 700 美元去购买一个设备,他怎么样都还是会想去体验下的。 除了头显安装量,我们也会关注投入 VR 内容创作的资本量。如果说目前 VR 体验更多是用于市场营销,用来推广电影或产品,那么如果你能先找到目标受众,根据他们需求去制作内容,受众群体会越来越大,市场对 VR 内容的需求也会增加,这是发展的驱动力之一。 我们也对 VR 内容中心做了数据跟踪,像 Oculus 商店、迪士尼 VR 中心等等一些平台。我们会关注用户在上面看了多少内容,现在这些平台的数据已经不是一年前的级别了。虽然不是所有的 VR 内容都很吸引人,但至少整体的内容质量在上升。 OZO 会成为诺基亚接下来重要的业务吗,还是只是一次尝试? OZO 会是我们接下来的一个不错的业务,当然我不认为我们的项目目前已经达到成熟的阶段。一个比较好的对比是,现在我有一个砖头一样的手机,业内不少人都在用了,但其实,这种大砖头手机也就是一个没有电线的电话,和 iPhone 是没法作对比的。一个砖头手机最大的优势就是能打电话,电池还能用上几个小时。 VR 现在就是这个阶段,而我们在朝着 VR 行业的 iPhone 的阶段发展,也在产品上集成更多功能。从某种程度上讲,VR 的未来是难以想象的。我们现在的世界里,图片、视频都是长方形的,即使是 IMAX,它也不过是个巨大的长方形。但新一代的孩子的成长不是这样,它们已经能接触到 VR 视频了。而当这些孩子长大了,他们会不理解为什么看视频或者图片要受到视野限制,为什么这个长方形边框不能被移走。 对于我来说,这个“去除限制”的概念就是如何改进 VR。当然,我们无法坚持说现在的 VR 形式就是好的。没人能谁知道 VR 最后会变成什么样子。但就目前而言,PlayStation VR 已经取得显著进步。它能与已有的设备兼容,操作步骤变得更加顺畅,这也是我们认为这个行业正在不断发展的理由。 所以诺基亚也想参与进来,同时在 VR 行业里保持一定的领导地位,我们需要不断地去创新,并尝试类似 OZO 这样的产品。这个行业还有很多未知的东西,而如果我们想拿下第一的位置,需要承担的风险也很多。
和索尼影业达成合作后,会创作更多的新内容吗? 当然,我们已经和迪士尼合作了,包括它旗下很多的工作室,像 Marvel、Lucas、ABC 以及 Disney Nature 等,索尼这边,像索尼旗下,包括 Sony 音乐,电视节目和音乐视频等都将会有进一步的沟通。这些合作在商谈时,我们就在考虑布局 VR 的泛娱乐相关内容。 目前有多少人从事 VR 相关的工作? 几百人。诺基亚科技部门总共有 800 到 900 人,这里包括了包括数字健康、数字媒体以及授权团队。但我们正在壮大,还在招募更多人才。 VR 相关工作大部分是在哪里完成的?芬兰吗? (责任编辑:本港台直播) |