“中国虚拟现实技术产业潜力巨大,但是在应用过程中仍存在诸多挑战。”日前,由工业和信息化部下属的中国电子技术标准化研究院,发布的《2016年虚拟现实产业发展白皮书》(以下简称“白皮书”),为我国虚拟现实行业的发展梳理了思路。面对《白皮书》中关于VR发展的瓶颈和诸多挑战,今天的创业者又该如何拨开云雾,锁定方向,走出一条光明通途呢? 据艾媒咨询最新的统计数据显示,今年,我国虚拟现实行业的市场规模预计将达到56.6亿元,并将由此开启中国虚拟现实行业发展的真正元年。而到了2020年,国内市场规模预计将超过550亿元。在高速发展的中国虚拟现实产业领域,我们的创业者如何才能从五六十亿规模的VR市场中分得一杯羹,并在接下来几百亿的市场规模中占领鳌头呢? VR远行,从蓝海中启航! VR设备推陈出新,国内企业成果喜人 在最近几年时间里,以“完全在场”体验为目标的虚拟现实行业,不断地在技术领域拓进。 年初,HTC在CES2016展会上更新了旗下虚伪现实头盔设备HTC Vive,名为HTC Vive Rre,其最主要的变化是在上一代的基础上加入了摄像头和控制器,增加了安全性和手柄的续航时间。 在刚刚结束的东京游戏节上,索尼即将发布的虚拟现实头显,其售价将比HTC Vive和Oculus Rift至少便宜200美元。 紧随其后,美国专利及商标局新公布了谷歌的VR头显发明。据了解,谷歌的发明主要是关于一个可以提供虚拟现实空间的系统,或者是可以与安卓手机进行交互的头显。 国外的行业先行者风尘仆仆,国内率先吃螃蟹的人也不甘示弱。3Glasses在其“Here VR现在就是未来”酒会上推出了3Glasses Blubur/蓝珀S1与3Glasses Wand,发布了即将上线内容与服务的VR SHOW。3Glasses作为国产VR设备的领跑者,其产品在与全球领先虚拟现实厂商VR设备的对比中,表现出了诸多的优异性能,令人欣喜。 Oculus CV1 HTC Vive PS VR 蓝珀S1 分辨率 2160*1200 2160*1200 1920*1080 2880*1440 PPI 433 433 386 704 刷新率 90Hz 90 Hz 120 Hz 120 Hz 重量 470g 555g 365g 358g 显示器 OLED OLED OLED LCD 在显示器上,3Glassess虚拟现实头显采用的是LCD。虽然业界普遍认为OLED是消除余晖的最佳方案,但是其也会严重影响屏幕的清晰度和亮度,破坏沉浸感。反而,3Glassess虚拟现实头显使用LCD以保证用户视觉上的明亮度与清晰度的同时,还保留了OLED低余晖特性,同时采用屏幕去蓝光技术保障用户用眼安全。 硬件技术是支持,内容应用是王道 虚拟现实的发展,以“完成在场”体验为方向的。但即便我们在VR头显、CPU/GPU、追踪系统和软件等方面取得了不少精进,我们关于“完全在场”的体验感受还是比较差的,就如《白皮书》所言,“应用领域有限、效果不够理想”。 虽然近些年来,虚拟现实体验馆在国内如雨后春笋般蓬勃发展,但都还是比较初级,整体效果不尽如人意。这主要与当前的VR市场缺乏丰富的内容相关。 据iiMedia Research的调查数据显示,用户对VR产品最为看重的点,还是在其内容的丰富度上,受访用户对该项的选择占比高达47.4%;紧随其后的佩戴舒适度占21.9%;操作精确占14.8%;屏幕分辨率占8.1%,外形美观等其他因素合计占比为7.8%。 跟用户体验需求形成反差的是,当前国内外很多虚拟现实内容还只是停留在demo与概念阶段,较少的硬件开发商着力于内容和应用。即便Oculus Rift免费赠送了两款还算不错的游戏《EVE: Valkyrie》和《Lucky's Tale》,也并未完全将用户置于游戏之中。 困局与机会并存,内容成虚拟现实蓝海 (责任编辑:本港台直播) |