文/王新喜 市场研究公司App Annie发布的数据显示,增强现实游戏《口袋妖怪GO》只用了63天,通过iOS和Google Play应用商店在全球就赚了5亿美元,成为史上赚钱速度最快的手游。甚至《口袋妖怪GO》的跨平台扩张将会让更多游戏开发者考虑开发可穿戴设备游戏。Pokemon Go日前也在苹果发布会上宣布,《口袋妖怪GO》下载量已超过5亿次,《口袋妖怪GO》手环Pokemon Go Plus也将推出,届时用户不需掏出手机就能捕捉精灵。苹果发布会上显示,《口袋妖怪GO》还将登陆Apple Watch。 目前来说,整个手机游戏下载都在面临放缓局面,将不可避免地出现下滑。然让人惊讶的是,Pokemon Go也未能幸免。在Pokemon Go游戏发布后, Pokemon Go许多国家游戏类目下载排名中均在前五,甚至许多国家下载排名维持在1~2名的市场。今年7月,在用不到一个月时间获得接近5000万的日活跃用户后,然后,7月下旬Pokemon Go日活跃用户、用户停留时长等关键指标持续走低,Pokemon Go又在接下来的不到一个月内失去了其中1500万。 第三方机构 App Annie提供数据显示,8月16日,Pokemon Go率先在日本市场跌出游戏类别下载前五;此外,在意大利,Pokemon Go出现了较为明显的下载滑落。8月后,在包括美国、澳大利亚、日本在内的诸多国家应用市场中,Pokemon Go排名均在十名开外。国内用户对于Pokemon Go的关注度的峰值在7月11日,随后开始衰退,目前搜索指数大概仅为火爆时期的六分之一左右,谷歌搜索指数也在呈现下降。与此同时有数据显示,目前《宝可梦GO》在美国的付费玩家数量比7月15日的峰值减少了79%。而在目前我们可以明显感知,已经没有多少人在讨论这款手游。 Pokemon Go跟现实世界相关联的位置信息以及AR技术对于很多玩家来说是一种全新的游戏体验,游戏与现实结合这种新型方式迅速勾起很多人的好奇心与兴趣,引发大量的下载,为何Pokemon Go,这款集AR技术和强势IP于一体的游戏,在光环褪去后的逐渐下滑呢? 很显然,目前拥有超过3000万日活的Pokemon Go仍是一款“世界级”的游戏,但Pokemon Go的日活用户数下降并没有逃脱“现象级”游戏产生的规律:在社交网络的引爆与较高的知名度与大量新闻媒体的疯狂报道使得游戏短期内吸引了大量的路人粉的关注与试玩参与,这一群体在尝试后逐渐显示疲态,因为Pokemon Go需要用户出门才能愉快玩耍,这种玩法和手机用户碎片化的使用习惯并不契合。因此许多用户在尝鲜之后迅速离开游戏,难以沉淀下来成为长期用户。 笔者此前在《为什么说Pokemon GO在中国可能火不起来?》一文中就曾经说过,这款游戏一两次尝鲜会觉得很有趣,久而久之就会发现整个游戏缺少合适的游戏目标,玩起来惟一的乐趣就在收集宠物了,长期来看游戏乐趣和动力会下降得很快,用户会迅速流失,这点是人性共通的部分。无论是走路遇小精灵,抓小精灵,翻牌子拿道具,武道馆里打打架,加之玩家平常到的地方范围有限,小精灵出现的种类也不多,用户审美疲劳的瓶颈期会很快到来。 我当时还指出,中国游戏玩家是否会被一只小精灵驱动频频外出健身与社交?这点相信对国内游戏宅男以及对游戏玩家个性有所了解的人都会持怀疑态度。我认为Pokemon GO契合西方户外社交与健身的文化不适合中国游戏玩家。但没有想到,即便是西方用户,用户外出捉小精灵的这种单一玩法这么快就迎来了疲劳期,原来人都是有惰性,还是在沙发上躺着玩游戏更舒服。 短时间积累大量用户的游戏,多半是依赖一种新鲜有趣的玩法来引爆流行,但后期玩法单一的局限性会很快体现出来,这几乎是多数现象级游戏的共同特征,需要更多纵深地去思考用户的痛点与刚需。更需要对用户数据的挖掘与转化,建立起完善的产品模型,不断深挖与纵向与横向可关联点,并且通过运营引导,驱使用户参与内容分享与创造,形成良性生态。包括未来的商业模式构建,如何预防同类竞争对手的出现、做功能单一性的产品还是做平台。 当然也包括需要对游戏本身的的各种问题的快速修补。比如Pokemon GO游戏正式发布的版本和最初的宣传片有很大出入,正式版本有各种漏洞,服务器经常无故崩溃,玩家们经常被要求重新登录,用户体验效果很差等,这样一来,新用户流失将会非常普遍。 (责任编辑:本港台直播) |