随着2015年的预热,VR技术在2016这个产业元年里边可谓是得到了急速的发展,VR硬件设备与软件内容都实现了双重飞跃。如今元年已过半,三大头显已有其二上市,另一头显下半年蓄势待发,内容领域消息也更是频出,VR软硬件在资本的推动下,迎来了全新的格局。 据笔者查找资料信息显示,2016年中国虚拟现实行业市场规模将达到56.6亿元,较于去年的15.4亿增长了七十三个百分比,2020年市场规模预计将超过550亿元。可见,VR行业的发展前景绝非一般。在当下,除了一些互联网企业强势涉足VR游戏领域外,也有部分的独立工作是推出自己的VR游戏产品。在这一大批企业的推动下。2016作为虚拟现实的产业元年正可谓是当之无愧。 在类型繁多的游戏领域,传统的手游、端游等都表现出了良好的市场竞争力,整体营收相当可观。作为近两年才兴起的VR产业,其最大的强项就是给人沉浸式的体验,游戏更是其领域最先试水的先行者,在产业还未完全成熟之际,VR游戏入市占坑,之于现在的主流游戏还存在哪些不足之处呢? VR产业目前还处于初始阶段,虚火更胜于实火 VR作为近两年才兴起的产业,由于资本的过度关注,仿佛虚拟时代已然来临。殊不知无论是在硬件技术上,还是在内容产出上,都存在着短板,远还未及成熟的态势。 小米CEO雷军就曾在在中国发展高层论坛上表示,VR给人震撼的体验,不过,VR要大规模的应用可能还需要至少5到10年的时间。 那么,现下的VR应用领域版图将会如何扩张?游戏市场又融入一个“新人”VR时,未来又会形成一个怎样的竞争格局? 当下VR获得资本的过度关注,致使其多面开发,但消费者尚未真正感受过优质的VR体验。尤其是国内外VR产业差距明显,硬件只是一方面,内容创作端趋于同化,缺乏创新创意,才是其阻碍发展的关键。 随着VR硬件三大巨头的动向非常明确,国内厂商也确实都在更新迭代,所以硬件端以三大巨头为导向,多方跟进的格局基本不会有大的改变。只是说有可能某些缺乏竞争优势的企业,会有部分的会被淘汰出局。 而对于应用、内容层面来讲,数量上、类型上一定是百花齐放的。但高质量、高粘性的精品内容,尤其一定还是整个行业的关键和瓶颈。一项技术的成熟需要有一定的过程,虽然当下因为资本的注入使得产业整体有了较为良好的发展,但是其并未有以一种先锋科技的姿态变得成熟普罗大众。 被虚火包庇的虚拟现实游戏产业,要想立足市场,难免不会经过一番层层恶斗,但是红海之争,其结果应该也不会太差。因为VR不仅意味着游戏内容的全新发展,更是未来竞争的重要手段。 当前VR游戏形式单一,用户粘度低 较于影视及应用这两大内容板块,其中游戏是最值得介入和变数最大的。 从2D游戏到3D游戏,从单机游戏到网络游戏,从主机游戏到掌机游戏、手机游戏,新鲜的游戏创意总是层出不穷,每一次都带来了极大的变数,行业为之洗牌。有的游戏巨头没落了,而又有新的游戏公司崛起了。 VR游戏的出现不会让游戏制作者无所适从不知从何处下手,反而,是一次重大机遇。也已有相当多的游戏制作团队转战VR游戏领域,希望能抓住新的机遇出人头地。 但是纵观整个VR游戏界,开发商所研发出来的大多都属于单机游戏,多人联网一起嗨玩的少之又少。本港台直播们常会觉得VR影视在内容领域是块短板,其实在游戏的多人联网方面更是重灾区。 虽然说现在的某些VR游戏已具有相当可玩性,比方说EVE:瓦尔基里(EVE:Valkyrie)、《罗宾逊:旅程》(Robinson: The Journey)、《厨房》Kitchen等,还未发行之前从开奖直播们所发布的预告片来看,即便是没有完整版的体验,群众的呼声也是极高的,发行之后,用户量也相当可观。 但是,一般的人都知道,想要提升游戏在用户中的粘度,联网是大势所趋,也是其重要的关键因素之一。目前来讲,虽然单机游戏可以使得VR游戏内容度过漫长的洪荒时期,但是光凭这一种游戏类型,是难以让VR游戏的市场整体容量和整体用户规模,能够有大量的优势。 VR游戏体验成本高过传统游戏,目前难以实现普及化 比如说大热门的手机游戏《愤怒的小鸟》推出了VR版,VR 版的视角转移到了小鸟身后,玩家需佩戴 Samsung Gear VR 头盔通过移动头部来控制小鸟顺着光圈飞行到终点。玩法说起来简单,玩起来并不休闲,感觉相当强烈。需要游戏者带上VR头盔全神贯注地操控。 (责任编辑:本港台直播) |