“为什么你永远做不出《皇室战争》?” 自今年3月以来,中国的游戏从业者在不同场合抛出这个问题,而它其实不完全是一个疑问句,有时候,潜台词是:“满脑子抄抄抄,只能在下等游戏的策划案里蹉跎一生。” Supercell的上一部作品《海岛奇兵》,框架上“抄袭”了自己此前作品《部落战争》,而这次的《皇室战争》则是一款完全不同的游戏,不仅大众玩家感到新鲜,从业者也眼前一亮,纷纷从自己的角度解读《皇室战争》的玩法。而被提得最多的,居然是《炉石传说》。 一位上海的游戏从业者在知乎上提问“为什么国内做不出《皇室战争》这样的游戏?”同时补充道: “先定位下《皇室战争》的游戏玩法吧,炉石类的TCG卡牌+MOBA的对战,还有继承自COC的自动战斗和下兵时机。” 一位深圳的游戏制作人描述: “游戏最大的创新是资源上的……《皇室战争》借鉴了TCG的方式,采用了对等、可预期、不可控这三个关键要素来控制战斗资源;而之所以用自然时间来做自增,则是为了配合其即时性的战斗方式。这二者的结合,的确是一个优秀的创意范本。” 实际上,《皇室战争》和《炉石传说》之间大概隔了3个《Castle Raid》——从基因传递的角度。 “为什么做不出《皇室战争》”,可能需要提升的不仅是创新意识,还有对独立游戏的关注。 “所以,《皇室战争》到底借鉴了什么游戏?”《Castle Raid》作为一种游戏类型的代表,可以被视为《皇室战争》脚下的巨人肩膀——正如当年《王国守卫战》的大获成功,带给《Castle Raid》们的启发和信心。 2011年7月,乌拉圭独立游戏制作组Ironhide发布了Flash塔防游戏《王国守卫战》,以丰富的建筑类型、可操控的英雄、精妙的数值调控,被玩家和业界誉为“神作”。数月后游戏被移植到iOS系统,继续引爆移动平台。 伴随《王国守卫战》引发的塔防新高潮,嗅觉灵敏的腾讯推出了《部落守卫战》,照搬《王国守卫战》的战术玩法,额外添加了一个在数值上挖坑氪金的部落建设养成系统。而自忖在塔防的数值调控上不及Ironhide老道,又“不创新出自己的印记就会死”的独立游戏制作者们,则结合MOBA游戏发扬逆向思维,开始试水包含“对兵线推塔”、“放置后不管”两个基本元素的“新塔防游戏”。 “新塔防游戏”或许可以命名为“放置类推塔游戏”——MOBA游戏中的DOTA、LOL也可归为广义上的“推塔”,但不属于放置类。《部落战争》的进攻部分也属于“放置类推塔”,但不存在对兵线。 在“放置类推塔游戏”的标准类型中,完成度最高的是独立游戏制作组Arcticmill。 Arcticmill位于斯德哥尔摩的Vasastan街,只有两名成员:Johan Otterud主制作,Gustav Skoglund主“后勤”。开奖直播们于2012年6月推出《Castle Raid》,美术风格和UI全面向《王国守卫战》靠拢。2013年12月,又推出延续一代核心玩法、丰富养成系统的续作《Castle Raid 2》,获得独立游戏界的广泛关注与称赞。 作为一款主打head to head的单机独立游戏,《Castle Raid 2》带给Arcticmill不错的盈利,但远谈不上日进斗金,而且游戏本身机制上的一些问题,也限制了进一步传播。 《Castle Raid 2》在中国大陆也有不少玩家,它的内购破解版被不同的应用商店收录,同时还拥有了“城堡冲突”“城堡攻击”“城堡突袭”“城堡守卫战”等多个不同的翻译名,而这几个名字几乎都与在渠道位置上更强势的游戏撞车。本文意译成“城堡攻防”,也不算违背它“对兵线推塔”的游戏核心——尽管有时候“城堡拉锯”更贴合它实际表现出的形态。 每一位深入体验过《城堡攻防》系列的人,很难不被两种情绪左右: 第一是喜爱。在手机和平板上,居然真的可以玩到不累手指的即时战略! 第二是不满足。为什么到后头都在拉锯,越玩越枯燥? 喜爱与不满足,催生出改变的冲动与思考,就成了创新的源泉。 (责任编辑:本港台直播) |