到了 2016 年,情况发生了新变化。由于《饭局的诱惑》和《lying man》等线上综艺节目,出版于 15 年前的桌游《狼人杀》得到了迅速普及。《好奇心日报》年初在走访桌游吧的时候,上海一家位于人民广场的桌游吧老板表示,从去年下半年开始,70% 的客人都是冲着狼人杀来的,周末店里的上座率能达到八成。 《饭局的诱惑》和狼人杀 但狼人杀依然没能改变什么。几乎所有受访者都认为,狼人杀并不能算是严格意义上的桌游产品。尤其当狼人杀被转化成线上 APP、综艺节目、社交产品,甚至秀场直播后,它离那款名叫《米勒山谷狼人》的桌游已经越来越远。 两波热潮来势汹汹,最终却并没有带来一个稳定的桌游玩家群体。但因三国杀入行的那些人,必须靠自己的方式活下去。那些开始了解和尝试其他桌游产品的核心玩家,正是从业者们生存的基础。 “我们在 2011 年桌游吧大量倒闭之前,其实已经在有意识的洗去纯三国杀玩家,因为他们在店里也比较吵闹。所以在《三国杀》热潮过去的时候,也没受到太大影响。”一刻馆桌游吧的合伙人 A.T 说:“更重要的是,我们在 2011 年的时候已经在做海外淘,到 2012 年开始做全球发行,《三国杀》对我们的影响也就更小了。算是此消彼长吧。” “三国杀有一个好处就是,玩过它之后总会有人说还有什么可玩的啊,然后慢慢接触到其他游戏,这就让最开始的一批人成为了桌游迷。”赵勇权说:“那么这批人就会成为桌游的基础人群,他们是很重要的。” 几乎每间桌游室都有这样一个展柜 这批人够大吗?至少,从目前的情况来看,他们能够支撑桌游这个行业,哪怕是通过众筹的方式来维持自身的运转。 出版商在众筹平台发布手中的作品,用以宣传造势,之后这些产品也会在他们的电商平台上线。据 A.T 称,对于本身拥有渠道的发行商来说,众筹更多的是一种与粉丝互动的机会。“众筹平台还可以给玩家带来更多附加收益,我们也能有更长的时间去和设计师沟通。” 不过,受到国内众筹环境影响,仅依靠众筹款项进行生产的厂商并不多。在打开众筹项目页面后,更多的用户讨论依然集中在“缺少零件”、“发货延迟”等参与众筹时最常遇见的麻烦。 2016 年,何旻和他的团队在 Kickstarter 上众筹成功。28 天中,他们设计的克苏鲁风格桌游《Deep Madness》总计筹得 143 万美元。利润率约为 30% 左右。这也让他们成为了“或许是国内最成功的众筹桌游厂商”,尽管他们的桌游产品尚未在国内发售。 《Deep Madness》众筹页面 国外的情况也不算乐观。根据 Kickstarter 发布的最新数据,2017 年该平台已经运作了超过1500 个桌游项目,获得成功的项目认筹金额接近 7000 万美元。由于这一数字超过了电子游戏在 Kickstarter 上的众筹金额,它被桌游从业者视为桌游崛起的依据,但是每款游戏平均不到5 万美元的众筹金额基本上也就大致覆盖了设计、制作、发售的相关成本。 2016 年底,出版商 CMON(Cool Mini Or Not)在香港创业板成功挂牌。据统计,从 2012 年至今,CMON 共众筹 23 次,总计从 16 万支持者中筹资超过 2600 万美元。 但它依然算不上一家大公司。根据其发布的 2016 年财报,他的年收入刚刚超过 2000 万美元,税前的净利润则不到 200 万美元,而这已经让 CMON 成为桌游行业中最大的玩家了。 国内的桌游从业者寄希望于庞大的中国市场。无论是赵勇权还是姚宗秀都提到,中国庞大的人口基数会是桌游产业最好的机会,即使有 1 亿玩家,这个盘子已经足够养活入局者。但前提是,他们要找到一种让中国人接受桌游的方式,这难度显然非常大,毕竟,那是当年几乎人人会玩的《三国杀》都没有完成的任务。 因此,从业者们开始用各种各样的概念包装桌游,再将它们推向市场。 发展家庭亲子游戏是其中的一种方式。为了缓解目标用户的家庭教育焦虑,出版商愿意将它们包装成一种亲子益智情商培养产品,并在宣传中反复强调它让孩子远离电脑屏幕、增长知识、增加社交能力的多元功能。 许多家庭桌游更像是儿童玩具 图片来自nowcultured (责任编辑:本港台直播) |