游戏美术和动画自然差别很大,而对于第一份游戏行业的工作,涛哥并没有多提,只告诉我是个手机游戏的公司。而涛哥并没有在那里待多久,便去了第二家公司。 涛哥加入第二家公司时,第二家公司初创不久,同样是个做手游的公司,但并不是一家随大流的公司。国内绝大部分公司还在挤破头想瓜分国内玩家这块肥得不行的大蛋糕时,这家公司的老板利用自身的优势,与欧洲的某个发行渠道搭上了线,从而成功的将自己旗下的游戏放到了Google Play上为欧美玩家所选择。虽然谈不上火爆,但自给自足倒也不像其他的小公司那样天天挣扎在生死线上。 涛哥在这家公司的身份是原画师。 虽然说是原画师,但在小型团队里,一个人往往需要分担很多的工作。不过涛哥并不觉得这有什么问题,从小喜欢画画的他觉得能够把一些天马行空的想法,转化成实质存在的画面,这样从无到有的过程中有非常多的乐趣所在。 在听到我希望他能详细描述一下这方面的细节之后,涛哥似乎来了精神。 “最初想法都是很飘渺的一种概念,策划,美术,程序相互之间只是通过语言表述传递着自己的想法,但是通过整合大家的想法,并进行构思与设计,把所有凌乱的,虚无缥缈的点串起来,变成大家视觉可见的一副图画,你不觉得这是非常酷的一件事吗?” “像我们之前的项目流程,一般开始都是美术,策划和程序一起参与讨论,想要做什么,需要表现哪些东西,都会在最初的讨论时就决定下来,这个过程可以减少很多无用的沟通,留下程序可以实现的,同时又是策划希望让美术表达的东西。在这之后,我一般会去看看其他类似的游戏,一方面是找一些灵感,另一方面是可以避免一些一眼看上去就很像的东西,包括怪物造型,环境,建筑等等。”涛哥谈及创作的过程时,开始变得滔滔不绝。 “在脑海里已经有了最初的构图之后,就是画草图阶段了,这个阶段允许美术发挥的空间很大,是美术大开脑洞的时候,但同时也要考虑到游戏的整体风格,操作特点等等进行设计,在这个过程中,经常与策划和程序沟通可以有效的避免走弯路。因为很多时候闷头画出来的结果往往并不是策划和程序期望的东西。” “当草图完成之后,就是最后的完善阶段了。这个过程就要结合手机的特点,需要经常把自己的图放到手机上看效果,因为手机和电脑毕竟无论从显示效果,操作效果还是屏幕和玩家的举例来说,都是完全不一样的。当这个阶段结束以后,初期的工作就算是完成了。” “之后还可以和策划一起,给游戏构思故事,增加玩家的代入感,无论是设计漫画还是动画形式的过场,想要表达的故事和分镜的运用和策划一起沟通构思,效率也是非常高的。” 不过由于公司经营方针的变动,涛哥的工作内容开始逐渐减少。公司开始大量进行手机3D游戏换皮的工作。在这个过程中,涛哥并没有多少可以发挥的空间。尽管当时的老板仍然非常器重涛哥,但因为始终得不到创作的机会,觉得没什么意思的他便选择了离职。 他这样对我描述:“在我们这种二线的,并且不是游戏产业特别发达的地方,很多小的公司老板自身就会充当很多角色,诸如项目经理、主策划,或者主美之类,这样其实有时候会很限制员工的发挥。另一方面来说,小公司虽然灵活,但也受制于资金和人力问题,很多时候整体的创造力并足,即便是有创造力,也很大程度受制于执行力。” 离职之后,涛哥又找到了一份插画师的工作,之后便没有再涉足游戏行业。谈及游戏美术与其他美术类职位的差别的时候,涛哥表示最重要的部分还是团队之间的沟通,毕竟“你做的是产品,是通过团队打造的,所以策划,程序的基本工作流程要了解,知道他们的工作内容,对他们的很多需求自然也能心里有底,atv,而不是单单的画出一张张的图。”与此同时,“需要多接触优秀的作品,并且不能限制在游戏,电影、摄影、绘画、文学、历史甚至物理科学等方面最好都能有所接触。” 涛哥与游戏制作的因缘由他对绘画的热情而起,也终于他的创作欲望。对他来说,游戏美术可能更像是他执着追求美术道路上的一个小插曲,是一段回忆,但并不是全部。 ■ Y的快乐和痛苦 Y是个unity的程序员。他选择进入游戏行业的原因和Eric有些类似,但又有点不太一样。 “当初也并没有目的性很强的想要进这个行业,只是正好喜欢游戏,也没想到自己也能开发游戏。最初只是想随便做着玩而已,但做出来的时候就很有成就感。”Y这么说着,仿佛陷入了回忆,“最初的时候,只是用一个叫Game Maker的引擎去做一些简单的小游戏,但后来发现,想要不写代码就做游戏太难了。” “所以你就选择了当程序员?”我笑着问。 Y立刻否定了我的问题:“并不想当程序员,我其实不是很喜欢程序这个职业,只是为了做游戏才去学程序的。” “印象最深的是小时候在GBC上玩过的一个合金装备,在掌机上能做出那种画面效果和游戏性,当时怎么想都觉得不可思议。” (责任编辑:本港台直播) |