中国主机游戏市场的吸引力对Xbox和PS4的厂家微软和索尼来说显而易见,拥有庞大的人口基数和迅速扩张的游戏娱乐文化,页游和手游市场蓬勃发展的同时,主机游戏市场却因为种种原因而几乎处于空白。这与Xbox和PS4在中国发布时间较晚有很大关系,两者几乎都是在14年到15年间才通过代理商合规的进入中国,微软和索尼公司用不同的方式表达了各自的兴奋心情。 (图:上海的摩天楼点起了Xbox特有的绿色) 但是两款主机在中国的发布,并没有微软和索尼预期的那样好,很多希望藉此来打开中国游戏市场的希望都落空了。然而与之相对,主机游戏在中国的发展却给了中国独立游戏制作团队一个触及海外玩家的良好平台。 高鸣是交典创艺的游戏制作人,他说:“手游并非我们擅长的,我们的兴趣点在主机游戏,我们有志于此,现在时机已经成熟。” 交典创艺由高鸣和马小雨在2009年在北京共同创办。在大学期间他们就已开始合作,并共同创作了多个交互装置以及独立游戏作品。毕业后他们并未进入公司工作,而是看准中国交互设计领域的空缺,创办了“北京交典创艺数字科技有限公司”。在交互设计领域经过4年的打拼,交典创艺逐渐成长为一个小巧、成熟的交互设计团队。在业余时间,两个人开始探索进行游戏创意,2014年,团队发布了第一款iOS游戏《超时空快递》。当手游如火如荼的时候,高鸣的热情开始转向,他说:“许多中国的游戏独立开发者都是伴随着主机游戏一同成长起来的,我就是其中的一员。” (图:超时空快递) 《蜡烛人》诞生于2013年的Ludum Dare 48小时游戏开发挑战赛,那一届比赛的主题是“10秒”,高鸣依据“你只有10秒光明”这个创意利用48小时创造出最初的游戏原型。赛后《蜡烛人》成绩不俗,多项成绩在上千份参赛游戏中名列前茅。游戏开发者们的即兴发挥与自身的突出表现引起了高鸣的注意,遂动用工作室的力量将游戏进一步完善,发布在了Kongregate在线游戏平台。随后游戏获得了Kongregate首页长达一周的推荐,以及很不错的玩家口碑。在几个小幅版本更新后,由于无法想到适合《蜡烛人》的背景故事,开发中断。幸运的是2015年《蜡烛人》游戏获得了微软ID@Xbox和中国发行商的关注,团队开始将全部力量都投入到了《蜡烛人》的开发中。 除了上架Xbox游戏商店之外,微软还将《蜡烛人》放在了游戏开发者大会(GDC, Game Developers Conference )和PAX West上进行推广,获得了更大的玩家受众群体、媒体和开发者的关注。高鸣说:”这样的机会对于游戏独立制作团队太宝贵了,我们可以将注意力集中在游戏开发上,而不必去考虑发行的问题。” 《蜡烛人》去年在中国发布,优势在于本土设计开发免去了外来游戏在中国发行的诸多困扰。在全球化方面,j2直播,本土游戏团队与美国作者进行台本合作,启用英语演员进行解说。 这只是众多中国游戏全球化的一个例子,由索尼上海(SCES,Sony Computer Entertainment Shanghai)实验室发行绿洲游戏(Oasis Games)开发的VR游戏《Koi》通过PS4平台发行,来自绿洲游戏的 Martho Ghariani说:“中国的主机游戏市场面临爆发期,这里有大量的成熟游戏制作团队,但是对于他们来说一个出海发行的通路尤其重要。”在《Koi》之外,atv,还将有5款中文游戏登录PS VR平台。 编译:阿宝 参考链接: (责任编辑:本港台直播) |