理解了上述逻辑,便不难发现,过去不少端游改编手游产品后,由于核心玩法发生巨大转变,一方面形成了两个截然不同的用户群体,另一方面,即便是从端游转化至手游的老用户,也往往由于产品形态发生了改变而难以再适应过去习以为常的端游体验,从而基本丧失了回流的可能——有一定经验的从业者都知道,对于一款上线多年的端游产品而言,各周期内的回流用户,对于支撑产品的健康运营而言极其重要。 【行业格局剧变 双端联动或成新热点】 上个月的游戏产业年会上,由中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)联合发布的《2016中国游戏产业报告》明确指出,2016年全年,移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元,同比增长59.2%,年度市场占比首次超过客户端游戏市场,成为国内游戏产业各细分市场当中,份额和增速两项指标的“双冠王”。 毫无疑问,手游取代端游成为游戏行业真正龙头的时代已经到来,并且明显早于许多行业人士的预测时间,手游的发展势头已然不可阻挡,而端游的“寒冬”仍将延续——在这样的大环境下,越来越多的经典端游IP开始转向手游市场,既是无奈之举,也算是大势所趋。 然而,端游IP的扎堆进入,也使得端游转手游的做法早已失去了最初的奇效。近一两年来无数鲜活的例子早已警示从业者们:单纯的端游改编手游,并不能从根本上一劳永逸的解决用户越来越多的从端游流向手游,以及手游竞争激烈的情况下自身如何赢得竞争力这两个当前游戏产业的核心问题。 因此,即便是源于同一IP,端游与手游产品展开联动营销或运营,也并不一定能够获得市场的积极回应。 不过,《穿越火线》端游与手游的双端联动,在某种程度上却为后来者们开辟了一个新的思路——在产品基因得到有效传承的前提下,端游和手游的联动运营,能够在很大程度上同时解决端游与手游产品各自面临的难题,通过相近的核心体验来承载双端用户,通过丰富立体的联动手段,让同一IP下的端游手游用户实现共存甚至相互转化,让用户成为IP的受众而非单纯的产品受众,既是务实的做法,也是符合互动娱乐产业未来大IP,大生态发展规律的明智之举。 或许在不久的将来,曾经并不十分普遍的多端联动,在未来的手游、端游市场上,会成为一种新的风潮。 至于这一风潮的引领者——在端游与手游领域都同样风生水起的《穿越火线》,则将可能基于自身特性,在电竞赛事领域展开新的联动尝试。相信这也是为数众多的广大FPS端游及手游用户最乐于看到的局面。 (责任编辑:本港台直播) |