长久以来,在国内游戏营销领域里,出于对端游、手游用户形态,触媒习惯,产品诉求巨大差异的考量,j2直播,因此,通过双端联动的方式展开营销或运营的做法并不十分普遍。 不过,近段时期以来,在各自的领域都取得巨大成功的《穿越火线》端游与手游,却大有展开双端联动的趋势,并已初步取得成效。 这一事实也引发了行业的进一步思考:端游、手游双端联动是否会成为未来的一大热门趋势,而作为成功先例的《穿越火线》,又究竟是如何解决双端用户形态差异化问题的? 【CF双端联动试水成功 将迎后续计划】 最近一段时间,不少喜欢FPS游戏的玩家都被朋友圈和各媒体上草根谐星乔杉的各种夸张造型或表情给反复刷屏,与之相应的,则是《穿越火线》这个大家并不陌生的名字又一次在国内FPS用户群体当中开启了“轰炸”模式——但与过去绝大多数时候都有所不同的是,这一次,《穿越火线》是以端游及手游的“双端”形象出现在公众面前。 《穿越火线》端游与手游通过乔杉亲民、随性、天生喜感的形象,辅以“打/射/扔得不爽,来玩穿越火线”这类相当“接地气”,且与乔杉本人形象颇具契合度的系列广告语,得以在广大年轻族群当中再一次获得聚焦,并成功使得FPS用户进一步提升了对“CF枪战爽”的品牌感知,同时也进一步加深了用户对《穿越火线》拥有双端产品,且在端游与手游两大领域里均有着极高人气的既定事实的认知。 而从当前趋势来看,以乔杉为主形象,全面覆盖线上线下,动用了包括H5、真人TVC、影视贴片、平面海报、主题表情包等在内的多种创意载体的一系列营销,极有可能仅仅只是《穿越火线》端游、手游在双端联动运营举措当中的一次试水。未来,《穿越火线》端游与手游之间的双端联动必定将迎来更多的后续计划。 值得一提的是,《穿越火线》端游与手游在2016年的一系列营销与运营举措当中,均有着不错的尝试——端游在年轻化方面,巧妙借力腾讯动漫平台推出的枪娘形象,在年轻用户当中形成了广泛的良好口碑,而手游则通过虚拟代言人的方式打通线上线下,以及产品与其它品牌之间的跨界合作,成功渗透进移动互联网用户的生活圈。 那么,在双端联动的大趋势下,无论是来自端游的枪娘,还是来自手游的虚拟代言人,未来是否可能以双端同步互动的形式予以呈现,同样也是CF后续一系列双端联动计划最值得的期待的亮点所在。 【双端联动成效几何 产品基因是关键】 客观来说,端游、手游用户在人群属性,触媒习惯,产品诉求等方面的确存在着显著差异,这也是导致过去部分厂商在端游、手游双端联动方面进行尝试,结果却未必十分理想的重要原因。 那么,《穿越火线》又缘何会打破这一行业定势? 在探讨个中缘由时,首先应厘清这样一个基本逻辑:无论是厂商的营销推广资源,还是产品已有的用户基数、市场认知度,尽管对于任何营销或运营举措的实施都会带来加成效果,但决不是双端联动这一运营及营销行为本身成效是否显著的决定性因素——否则,在端游转手游早已成为行业“标配”的今天,双端联动的成功案例应该早已是不胜枚举才对,然而事实显然并非如此。 事实上,只要对《穿越火线》手游版——《穿越火线:枪战王者》的产品内容及其诞生的历程有所了解,便不难发现,与市面上绝大部分端游转手游,甚至是页游转手游的产品相比,《穿越火线》在双端产品之间的内容契合度,atv,尤其是对射击类网游来说至关重要的枪械手感、玩法模式、个人技战术能力成长曲线等要素的传承和还原方面,足以称得上是“极致”。 而正是由于在核心玩法,风格以及内容精髓上的完全相通,才使得《穿越火线》具备展开联合运营的前提条件——唯有具备相似度极高的产品基因,在营销及运营行为当中,具体产品特色的传达,品牌理念的传播才能做到同时对双端用户起效,才能最终将两个用户群体之间的部分差异消弭于无形,甚至能够使得双端用户之间相互转化。 (责任编辑:本港台直播) |