以及,从2000年开始,联众也推出了自己的付费增值服务——联众会员,用户按月支付费用,支付后可获得包括个人在线形象美化、踢人等在内的特权。用今天的眼光看,这其实就是联众自己的“QQ秀”和“QQ会员”,但它比QQ会员要早了1年多时间。
诸如此类的一些做法,也差不多形成了后来的“活动运营”和“用户转付费”等常见运营逻辑的雏形。 2001-2005:流量为王的时代与“运营”的出现 互联网用户体量:2200万-1.03亿 互联网代表产品:百度,hao123,各种强制安装插件,番茄花园,淘宝,网游 代表性运营工种:SEO/SEM,流量分发,QQ群管理,电商运营 在2001-2005年这段期间的互联网世界中,有几件事情的发生是不容忽视的。它们分别是—— 网游的兴起和火爆; 以淘宝为首的电商的飞速发展; 伴随着网民数量的飞速上升,整个行业对于“流量获取”的越发重视以及部分“流量入口”的成形。 也正是在这段时间,在互联网行业中,“运营”开始渐渐作为一种职能名称开始普及开来。这背后与行业的发展和变化也是息息相关的。 以下我们依次来讲。 1. 网游的兴起和火爆 从2000年开始,“网游”的概念就开始受到热捧。 而到了2001年,盛大推出《传奇》,网易也了推出《大话西游》,网游开始了一段长达4-5年的火爆时期。其中又以《传奇》最为成功,这款从韩国引进的网游迅速成为了很长时间以来最火爆也最赚钱的网游。一直要到后来魔兽世界的出现,才能超越当年《传奇》的盛况。
《传奇》 而网游的业务模式较之其他互联网服务也有所不同,相比于其他互联网服务“做流量”的方式,网游有着更加清晰的盈利模式——卖游戏点卡或卖游戏装备。 正是围绕着这样更加清晰的盈利出口,在网游公司的业务开展过程中,除了在线推广外,首次出现了一些此前从鲜少在互联网行业见到过的操作方式。 其一,是围绕着“游戏点卡”的售卖发展了大量的线下渠道和代理商,尤其在校园,更是有大量专职售卖点卡的“校园代理”出现; 其二,则是围绕着“增加用户在线购买游戏装备或增值服务”的导向,开始有了一些不太能够见得光的运作手段。例如,笔者曾经知道有某网游公司为了提升用户付费频次和付费率的做法是类似这样的:注册大量所谓美女号,通过美女号勾引部分“金主”,让金主为美女号付费购买装备。 以上两者,差不多可被视为是最早的“线下地推”和“重点付费用户的维系”。 2. 电商的飞速发展 与“网游”一同渐渐兴起的,还有“电商”。 马云与阿里巴巴的成立 1999年,阿里巴巴成立,通过B2B切入到电商领域,不到半年公司已经能提供来自全球178个国家和地区的商业信息; 同年年底,当当网成立,开辟网络图书销售平台; 2000年,雷军参与创办的“卓越网”上线开始运营; 2003年5月,阿里旗下的“淘宝网”上线,并在当年年底推出了第三方支付工具“支付宝”,当年即完成了3400万元成交额,并渐渐发展成为国内最大的电商网站。 与网游一样,电商也是一项能够直接产生交易和支付行为的业务,在这个领域内,除了简单的推广,也出现了一些与其他互联网领域完全不同的工作内容。 比如说,如何选取商品和管理好店铺的商品品类,如何管理好商品库存和配送,如何做好店铺客服,如何包装商品,如何通过打造“爆款”等手段培养在线店铺的用户忠诚度,等等。 这些工作,差不多构成了早期“电商运营”的雏形。并且,在电商行业中,“运营”是一个一开始就有的职能名称,其工作内容差不多涵盖了上面提到的所有事情,主要对于店铺的日常经营及销售额提升负责。 3. “入口”和“流量” (责任编辑:本港台直播) |