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报码:【j2开奖】不久后,看电影时不能走进去,将是一件奇怪的事(2)

时间:2017-01-02 12:01来源:118图库 作者:j2开奖直播 点击:
VR 也分很多类型,一种叫 360 度影像 VR ,但在我看来这不算真正的 VR ,这是体验环绕媒体的一种方式,除非你能在这个媒体里面做动作,否则你不算完全

  VR 也分很多类型,一种叫 360 度影像 VR ,但在我看来这不算真正的 VR ,这是体验环绕媒体的一种方式,除非你能在这个媒体里面做动作,否则你不算完全沉浸到该媒体里。我个人认为,至少你能动自己的头,你能从不同角度来看某个人或者事物。

  但是用 360 度 VR 讲故事还是不错的,只是说你得意识到,如果观众能看到的东西不够多的话可能会觉得无聊。这是因为观众看 360 度视频时,要做的第一件事情就是伸出手来碰东西,或者为了发现某个新东西而往某个方向走。

  而他们一旦发现做不到时,就成了这个媒介的限制。

  现在看来,在 VR 里,我们能做得事情很多,但目前还有很多限制,比如,客厅的面积,或感应器跟踪的范围,换句话说,往往你只能走这么远。

  目前 HTC Vive 和 Oculus 就是这样的问题。

  这也是我为什么认为电影制作人会先在主题公园和其他游艺中心测试虚拟现实的原因,因为这样能让更多的家庭和世界各地的人来体验目前质量最好的虚拟现实。随着体验变得更尖端,Oculus 和 Vive 的消费版和其体验内容也会跟上。

  这的确是一种演变过程,VR 的能力一直在增长,而我们作为 VR 创作者得意识到它的局限性,然后按 VR 目前的优势来走。

  当然,VR 是一种全新的叙事方式,也确实是一个有意思的挑战。

  每个人在 VR 影视中的体验都各不相同。但作为 VR 体验导演,要让设计吸引人,有诱惑力的动作路线,就得先预计人在这个环境里的时候,倾向于先看什么。

  再来举了个例子。

  比如你在一间屋子的中间,然后导演能用灯光来显示“哦!屋子中间有个亮点”,虽然屋子里有很多其他东西,但也许这样相当于跟观众说“喂,那里可能有你该查看的东西”。随着一个人靠近,比如靠近屋子中间的一个箱子,如果在游戏引擎里,距离那个箱子一定范围时可以引发一个动作或动画: 比如一个人在靠近,突然箱子崩开了。

  当观众开始盯着箱子的时候,导演就得采取控制观众的第二种方式––音频。

  在 VR 的世界里,都是立体音,所以观众被声音所环绕,一旦他听到来自后面的声音,就会四周看。完了之后呢,头转回来看箱子, 发现里面的东西没了!这个就是一种讲故事的方法。

  你可以创造由观众的参与所引发的一系列事情。

  作为导演,你知道为了引发某个事件,观众得在某个位置做动作。你不会知道具体什么时候,但是你知道将来会发生,除非他们完全放弃参与,只要他们还在继续参与,肯定会引发事件。

  然后,你作为导演,可以决定“好的,接下来呢?”在我看来是一系列的不同的事件,不完全是一个单线流程,它是一系列的快速动作,从这个事件到那个事件,但观众通过某个做法或者离某个东西很近时才会触发它。

  作为导演,你得让观众听你的话!试想一下,不久的将来你能通过暗示就可以控制观众的反应,那会是怎样的情形呢?

  所以基本上如果观众在看着一个人物,它是一个非玩家角色或者“化身”,那就是说你正在虚拟现实里面跟另一个角色互动。例如里面某个人物长得很吓人而让你后退,导致你头部轻微晃动,也许会激活电脑里某个效果让那个人物变得更凶。但是如果你没有反应呢?这样的话人物的响应也许不同。

  总的来说,对于 VR 有某些方面会变得越来越尖端,通过把实际用户的动作用以巧妙的提示,根据他们的行为,环境就改变了,基于他们看的地方,引发某些事件,这些都是控制 VR 世界更微妙的方式,而不像去按按钮和开关。我觉得这样才是高质量的 VR 体验走向成熟的一部分。

  要通过自动识别用户行为来赋予 VR 世界以生命力,它才会根据你的行为来做出反应。

  这个需要有创意的人才,以及很聪明的程序员和技术人员汇集在一起,来提供让我们能够观察用户行为的工具,并且通过用户的那些反应来协助我们创造一个更为沉浸式的体验。

  拍 VR?别瞎来,这些题材才适合!

  首先,我觉得 VR 体验涉及的面会很广,但总的来说这是一个创造故事的机会,你要么是当中的参与者,就好比说你在扮演其中的某个角色;要么你并非其中的某个人物,而是更像我们有时所说的“墙上的苍蝇”,只作为一个旁观者而存在。

  我觉得 VR 更让人兴奋的原因应该是在角色和非角色间的切换。

(责任编辑:本港台直播)
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