运动感知冲突:运动反馈输出缺失,将导致人的身体运动与眼睛看到的虚拟信息不匹配。要解决这个问题,需要业界丰富VR终端的多感知性, 提供包括视觉、听觉、触觉和动作反馈的融合能力,充分发挥 VR 新媒体的作用。 视觉辐辏调节冲突:由于屏幕发出的光线并没有深度信息,atv,眼睛的焦点就定在屏幕上,眼睛的焦点调节与视觉景深不匹配,即调焦冲突。这需要通过光场记录和投影技术,记录并还原光从空间立体中的点发射的强度和角度,让人眼的视觉辐辏和焦点匹配。 2、迫切需要投影、编码技术减少画质失真,提高压缩效率 投影技术和编码技术决定了VR 360视频的媒体文件以何种格式生产和组织,及其包含的媒体信息量。这对量化达到某个用户体验要满足的网络要求至关重要。目前,等角投影是当前VR 360视频主流格式,但画质存在失真,压缩效率存在瓶颈。国外 Youtube、 Oculus、 Samsung Gear, 国内优酷、爱奇艺均采用此种投影格式生产VR 360媒体文件。 多面体投影是业界关注的新方向,具有失真小、压缩效率高的特点。它利用了另一大类经典的地图投影思想,按相等经差与纬差的经纬线将球 面划分为许多球面梯形,投影到某种多面体上。在2016年5月的 MPEG 会议上,Samsung 提交了关于PSP投影格式的提案。 VR 360 视频可以采用普通视频的编码技术进行压缩。目前应用最多的视频编码技术是H.264,业界公认的下一代编码技术是HEVC和VP9,压缩效率提升30%左右。HEVC的下一代编码技术(H.266)的压缩效率最多能比HEVC再提升 30%。 从无压缩的信息量上看,由于3D左右眼内容具有较高的相关性,达到同等的画面质量,压缩效率可以进一步的提升。根据业界的测试结果显示,使用相同的编码技术版本,3D VR 360视频压缩效率最多可以比2D再提升25%。 3、传输技术路线有待优化 VR 360 视频的在线传输有两种主要的技术路线:全视角传输方案和 FOV 传输方案。目前业界还没有形成统一的FOV标准。所谓的全视角传输方案就是将 360 度环绕的画面都传输给终端, 当用户头部转动需要切 换画面时,所有的处理都在终端本地完成,避免网络资源浪费。而 FOV 传输方案则主要传输当前视角中的可见画面。这种方案也存在不足,就是所有视角的视 频文件大小总和是原始文件的 6 倍, 在服务器上会占用比较多的存储空间, 但相对来说, 带宽资源更加宝贵。 Facebook 在 2016 年初公布了一种基于金字塔投影的 FOV 传输方案,可减小媒体文件的平均码率到 ERP投影原画质的20%,同时牺牲部分画质体验来降低对 E2E 20ms 交互的要求。在传输技术上,Facebook 使用与现有技术兼容的网络传输技术以存储换时延,并牺牲部分画质体验保证交互体验。 VR 360 视频的发展以体验为主线,是画质不断提升,信息量不断增大的过程。传输技 术和网络技术的匹配度决定了画质体验和交互体验能达到的程度。 我们认为,VR 360 视频体验的演进可经历如下阶段:发展早期阶段,入门体验阶段, 进阶体验阶段和极致体验阶段。当前发展阶段属于 VR 发展早期阶段。 注 1:PPD,也即 Pix per Degree,普通人视网膜能达到 60 个 PPD 的分辨度 注 2:压缩分别基于 H.264、HEVC 和 H.266 发展的经验值计算, 3D 左右眼内容的相关 性很高,可以做大比例的压缩而不会损失太多质量 注 3:典型网络带宽,点播按照码率的 1.5 倍估算 注 4:网络时延与丢包,先确定目标时延值,根据网络带宽,由 TCP 吞吐量公式计算得 到丢包 注 5:快速转动头部时,突发带宽可能需要 2.35Gbps,1Gbps 智能满足正常流畅播放。 VR 视频网络承载达 需要超Gbit 的入户带宽 普通宽带上网,一般峰值(短暂)在 20M~30M 就可以获得相当好的上网体验,但对于高清视频、4K/8K视频,要获得良好 的体验, 就必须有持续的30M~100M带宽保证, 而对于VR 视频, 要获得极佳使用验, 就需要超Gbit 的入户带宽。要到达极致的 VR 体验,整个产业链需要一个持续的、缓慢的 爬坡过程,无论是终端、网络、内容,还是潜在用户的培养。 1、当前家庭Wi-Fi 网络载承VR业务存在的问题包括: 超大带宽无法满足: (责任编辑:本港台直播) |