移动电竞正寄望于以高校市场为根基,打开一条全新的职业化道路。 11月6日,2016年第二季《穿越火线:枪战王者》高校联赛第三站在北京对外经贸大学举办,比赛当天共决出了生化PVP,团队PVP、僵尸竞速三个模式的团队冠军。
虽说仅仅是一场高校联赛,但游戏观察发现一切在正式比赛当中应有的元素,直播、现场介绍、表演赛、Coser等均具备。 实际上,不仅仅只有《穿越火线:枪战王者》在极力地打造高校赛事体系,目前众多的手游电竞产品都在积极的打造高校赛事体系。 比如巨人旗下的《球球大作战》、英雄互娱旗下的《全名枪战》以及同属腾讯旗下的《王者荣耀》等等,但凡是有一些不错的移动电竞品类的产品,基本都在瞄准这块市场。 瞄准这块市场的原因很简单,首先在于现在的电竞市场的火热,注定厂商在举办赛事的时候,在经济效益上至少不会亏,根据游戏观察得知的消息,去年曾有某厂商举办了一场移动电竞的大赛,包括奖金在内各项花费不少,但实际上,这些花费中首先有很多是和跨界伙伴的资源置换,同时再加上各种的转播合同以及一些赞助,成本基本上被覆盖了。 而这一次《穿越火线:枪战王者》在北京站的活动当中,开奖,我们也看到了华为以赞助商的身份亮相,提供比赛用机以及奖品,手机品牌的大量露出以及华为媒体表演赛增强了华为手机的知名度与推广力度,需要注意的是他直面的是一个十分垂直的群体,高校学生群体,某一方面,这样的赞助在市场行为上十分值得。 但是对于游戏厂商而言,极力的推进高校联赛,绝对不是想着依靠赛事来获取营收,而是推进赛事体系,打造游戏的生态和内容,当然推广游戏也是一大因素,而举办高校联赛的方式,是一个一举多得的推广方式。 之所以,游戏观察认为高校联赛是一个一举多得的推广游戏的方式,可以分以下几个方面来讲 一、最天然的用户金矿 第一个就是最直观的,高校群体是最适合移动电竞产品的群体,向这个群体的玩家去打造内容,将一定意义上给竞技游戏带来丰厚的回报。
这要从两个方面去讲,第一,电竞类产品本身最大的用户群体就是年轻化的群体,你看一些职业选手,基本上最黄金的年龄就是16-22岁,一旦过了25岁,基本没有再打职业的,因为很多时候意识还在,但反应能力完全跟不上,所以高校是最适合电竞产品推广的市场。 第二,对于移动电竞的接受程度,游戏用户当中是天然的存在隔阂的,10年前的端游玩家,对于现在的手游有些存在偏见,部分30岁以上的游戏玩家,他们可能也玩移动电竞产品,但参与度必然不高,仅仅是点到即止。 二、高校联赛将解决底层用户的参与性 其次,我们先要认知一个问题,就是移动电竞产品属性的问题。 根据游戏产业报告数据显示,今年上半年电子竞技游戏整体营收为251.32亿元,其中移动电竞的收入为88.02亿元,PC端电竞的游戏收入为163.3亿元。 与此形成对比的是,今年上半年中国整体游戏市场收入787.5亿元,其中移动游戏为374.8亿元,PC端游戏收入为281.0亿元。 海量的用户给手游带来的巨大的营收,数据显示,中国移动游戏的用户超过4亿人,而端游用户的人数仅不到1.5亿人,就算是少数日活跃用户破千万,注册用户破亿的竞技类游戏,在如此巨大的人口红利下也并没有创造相对应的营收。 这就是和竞技类的游戏属性有关,强调竞技性、观赏性、参与性,但这些在移动电竞上似乎都不够,从而导致最直观的就是营收不高。
而高校联赛可以很好的解决参与性的问题,相比于PC电竞市场成熟的产业链和商业模式,短短几年的移动电竞实际上欠缺很多,俱乐部设立移动产品分部的也是在少数,完善的赛事在少数,赛事体系也不健全。 (责任编辑:本港台直播) |