2016年上半年,端游收入281亿元,同比增长5.2%,而手游的营收则为374.8亿元,同比增长79.1%。2013年爆发,到2016年超越,手游用3年的时间走过了端游长达15年的路。
在这股大潮之下,在这个市场的早期诞生了诸多的手游巨头,如莉莉丝、乐动卓越、触控科技、银汉等等,但最终在这个市场趋近于成熟的当下,我们最终发现,占据主导力量的依旧是那些端游时代的巨头们。 腾讯、网易、西山居、完美、盛大、巨人,atv直播,这些端游巨头们在手游市场又一次占据了统治性的地位,而究其根本,很大一部分原因在于他们手中的那些端游的金字招牌再次进驻手游市场,进行了一次重新的洗牌。 为什么端游IP会统治手游市场? 作为端游IP统治手游的一个有力佐证,打开AppStore排行榜,前10榜单当中,8款为端游IP改编手游的产品(国庆促销前统计)。 分析端游IP为何会对手游市场造成一个近乎垄断的原因,我们发现无外乎以下几点: 第一,人口红利消失后的用户升级 手游市场的人口红利消失早已是一个老生常谈的话题,各大厂商纷纷寻找新的增长动力,这个动力一方面是出海,而另外一方面就是用户的升级。 相关数据显示,手游ARPU值在约在150元左右,而对比端游的ARPU,MMOG游戏的ARPU值在300元至400元之间,休闲游戏的ARPU值在100元至350元之间。 也就是说,这当中有着一个巨大的升值空间,在用户总量基本停滞增长的情况下,ARPU值的增长至关重要,而这其中最行之有效的手段,就是将中国游戏产业最为核心的一批用户,也就是高ARPU值的端游用户导入手游,在量变基本不可能的情况下,形成质变。 第二,转化的风险低 ① 将端游用户导入手游的时候,我们留意到一个特别有意思的群体,就是当年的那些端游玩家。 这个群体,目前是社会的中坚力量,有很强的消费能力,但受制于生活、事业等等问题,离开了网游的世界。而消耗碎片时间的手游在某种程度上,突然让这些玩家再次回到那个网游的世界,只是载体变成手机。 这其中的关键就是在于端游IP带来的关于当年的追忆,相关的参考案例可以看《魔兽世界》电影在中国的大热。 ②除此之外,端游有着一个既定的玩家群体,这个群体的几大特性可以很简单的归纳:重社交、游戏性、追求沉浸感等。特定的用户画像以及尚未导入的群体,也决定了端游改编手游的风险大大降低。 ③最后,端游时代的那些成功的端游,无一不是拥有着巨大的口碑效应,无论是《传奇》、《梦幻西游》等均是超过10年历史依旧有这一定市场的产品。 这一方面说明的是中国端游市场这几年的疲软,新的产品难以复刻之前的成功,另外一方面也说明这些老产品难以撼动的影响力和那虽然古老但依旧行之有效的被玩家验证和认可的游戏的玩法、设定以及概念。 这个口碑效应决定了端游在转化手游上,是事半功倍的。 那些成功的端游改编手游除了IP的因素还有哪些? 端游IP赋予了手游先天成功的条件,但是任何事情都会有例外,也有端游IP失败的典型,这当中,如何运营产品,如何营销,也就是在背靠金矿的情况下,如何将金子真的挖出来就是另外一个问题。 先看营销,《梦幻西游》端转手抓住了双端互通、明星代言、新媒体造势等方式塑造其国民级手游的定位,最大程度导入了端游用户。 除了《梦幻西游》外,《问道》也是非常典型的情怀营销。“问道十年,不忘初心”这句话来自其游戏发行十周年之际发布的品牌宣传片。而在手游画面上,不仅没有追赶时下流行的3D画面,古典写实的画风也与市面上的主流手游格格不入,但这一切就是为了还原老玩家记忆中的《问道》。 其它诸如《热血传奇》、《剑侠情缘》、《征途》的手游等等都在针对性的对当年的端营销,唤醒老玩家。而在营销之外,还有产品的特性问题。在手游最早期的时候,端游巨头们都曾尝试过端游直接改编手游,但是这些改编的手游都太过强调还原端游时代的那些经典,而忽略了手机其实是一个完全不同的平台。 (责任编辑:本港台直播) |