移动影院类产品并不是个新事物,在上世纪80年代就确定了基本的形态,如今用来争夺观影市场,多半是VR厂商的理性选择。就前文提到的GOOVIS来说,其母公司就是从事VR和AR核心部件--近眼显示研究的纳德光学。从目前的技术来看,3D视频眼镜技术比VR眼镜更加成熟,也更符合观影的需求。以GOOVIS - G1为例,采用两片1920*1080的显示屏幕,可以提供3D IMAX影院级观影体验,又避免了VR眼镜难以解决的眩晕感等问题。3D技术是单向的,在终端设备上就能呈现出立体的视觉效果,而VR虚拟现实场景是可交互的。由于真实世界是3D的,真正的VR所追求的沉浸感也是需要有优秀的3D显示为前提。 其次是内容的丰富度。互联网时代,体验才是第一生产力,而决定用户体验的除了硬件上的使用感受,还有内容的丰富度。 简单来讲,微投和移动影院在一定程度上来说并没有真正的内容短板,或者在内容版权上投入足够的资金,或者寻求内容提供商的合作,毕竟当下2D、3D的视频内容已经足够丰富,所谓的短板并非是技术上所不能解决的。正如前文所说,“同步院线”已经成为视频网站乐于尝试的方向,如果微投和智能视频眼镜能够满足影院感的需求,未来将出现更多内容合作的形式。 在内容上被束缚手脚的恰是VR设备。即使抛却用户体验层面的不足,VR内容的制作成本远高于传统的2D和3D内容,尽管投资者对VR内容创业者表示看好,各大内容生产上也开始试水VR,从0到1注定要经过漫长的过程和不断的试错。有VR内容创业者之处,当前国内的VR视频多半是粗制滥造,想要解决内容上的劣势,绝非一日可期的。 再次是使用场景的局限性。所有的产品都面临着变现,而变现的方式往往有两种,要么深耕B端市场,要么挖掘C端市场的潜力。 就微投、VR、移动影院这三类产品来说,微投已经定义为“手机伴侣”,多是作为手机屏幕的外延,由于显示分辨率多是720P或以下,而且投影亮度不足,导致其使用场景受到了很大的局限性,C端用户还可以用来作为辅助性的娱乐工具,在专业投影设备的挤压下,无疑很难进入B端市场。从这个角度来看,VR和移动影院在使用场景上更具有想象力,却也又各有各的难题。 乐观来讲,VR和移动影院解放了电影院对场地、排片等观影的限制,理论上可以满足用户在各种条件下的观影需求。而在B端市场,医疗、房地产、航空等领域已经开始了一些合作。局限在于,很多VR眼镜重量在400g以上,分辨率低、图像畸变大、色差大、晶格感强、体积大、重、佩戴舒适度差等缺点饱为诟病,即便匮乏的内容尚不足以吸引用户的长时间使用。对于和VR眼镜拥有类似外观的移动影院来讲,类如GOOVIS - G1已经把质量控制在了200g以下,视觉效果和佩戴的舒适感远胜于廉价的VR眼镜。不过,VR眼镜和智能视频眼镜在外观、基础功能等方面有着很大的相似性,或将面临着更大的市场推广成本。 结语 在这个”概念为虚,产品为实”的时代,越来越多的创业者迷失在“画饼”中。GOOVIS(据悉,18日上午十点在京东开启众筹)的做法对整个行业来说都是一种启示,跳出VR的圈子,用更成熟的产品来围攻观影市场,既是对用户的负责,也能帮助自己避开不必要的竞争。 Alter,互联网观察者,长期致力于对智能硬件、云计算、VR等行业的观察研究。微信公众号:spnews ,直播 (责任编辑:本港台直播) |