游戏是挺有挑战性,但有点太难了。所以我做出了一些改进,让游戏变得更容易一些。我增加了空气刹车和添加了一点点飞行辅助,这样让旋转速度有所变化,于是向上飞的时候更快,而下降的时候速度会减慢。这样让飞行中的射击更容易了,并且玩家也不那么容易坠机。我还让玩家可以在道路侧边来躲避飞来的炮火。目前,看起来这些改变的确让游戏更好玩了。 这样是我第一次制作一款正式的游戏AI。之前我只是做了一些比较简单的坏人让他们可以前后走动,并没有加入稳定的机器或者其他类似的AI。后来我改了7个不同的版本,才有了正式发布版本。其中花费了大量的体力和脑力,不过对于以后的项目而言是个很好的奠基石。 坏事 不幸的是,我的AI做得还不够好,并且不符合关卡设计。这个问题可以追溯到游戏制作缺乏组织性和结构化的计划。好的AI是令游戏好玩的核心之一。如果你可以很好地平衡AI,那么游戏中的敌人就会很有趣、有挑战性并且好玩。 我本来想要一个可以从侧面攻击玩家的AI,但我已经设计好了关卡,其中并没有这样的路径允许AI侧面攻击。我也回头做了一些关卡的改动,但我想这并不足够。一旦你回头修改,就会发现有改不完的东西。 我曾经令AI在发现玩家的时候会互相通知,但是结果就是他们会突然蜂拥而至把玩家揍个半死。我曾想让AI变得很有攻击性,能够主动追击玩家,看起来这一点我是做到了,但后来我并没有时间做一个完整的测试。修改后的版本已经是最佳表现了,只有少量的玩家抱怨了AI的行为。 我还遇到一个问题,就是基础玩法不够直观。很多玩家都想着按照普通的双摇杆射击游戏来玩这款游戏,就是推动摇杆来控制方向。有些人会习惯并且发现这款游戏的倾斜和飞行机制,但有些就会一直不停地坠机然后感到非常沮丧。这可能会令游戏的评价变得两极分化。如果我能够更好地测试游戏,就会早点发现这个问题了。 在很长一段时间,我都会在手机上保存一个游戏版本,这样我可以一直带在身边。不论何时我跟其他人聊起这款游戏,我都可以拿出来展示给他们看,这样可以很方便地获得反馈,但无法进行完整的游戏测试。当我决定不发布安卓版本后,我就不再更新游戏了,在这个时候我已经很确信自己在做什么,并且觉得自己不需要安卓版本。但这样的游戏测试根本不够,我应该用啤酒和披萨“贿赂”一些朋友们来测试一晚上才对。我没有这么做,还有一部分原因是我觉得如果自己喜欢玩这款游戏,那么其他人肯定也喜欢。这是个非常危险且天真的想法,很多喜欢小众的东西,但大多数其他的人都不喜欢。 不仅仅是2V2的玩法有问题,分钟制的关卡设计也有问题。我的游戏里有一些关卡还挺不错,但整体质量并不统一。有些关卡感觉有些令人厌烦,我不得不在发布游戏之后又进行了大量的工作来改善它们。我曾是试过在玩家需要完成任务所要做的事情中增加足够的变化,但有些设计方案并不好。我坚持了“原始的收集物品运送的飞行玩法”,但有时候我感觉自己并没有有效地利用这个玩法。有时候你需要收集能量单位然后放置在物品上来给物品充能,这是没问题的。但还有时候你需要找到物品,捡起来然后带回你的基地。这可能会令你在找到回去的路上感到困难,尤其是物品的重量还会减慢你的速度。 除了任务本身,还有一种战役玩法是小时制的。当我尝试找出怎样将飞船和武器的解锁变成线性的关卡系列时,我想到了一种办法:在战役地图的不同区域放置这些关卡。这种战役玩法就跟《辛迪加》中原始的玩法一样,完成任务,然后解锁区域。每个区域都会有资源提供,且每个任务都会消耗一些资源。当时看起来是个不错的想法,并且我做的战役模式也不差,但玩法有点浅。其实是有一个步骤缺失。你完成任务然后获取资源,再花费资源来完成其他的任务。看起来就像个水果老虎机,投入金钱,产出金钱。我应该设置为你将资源花费在飞船和武器上,然后使用这些飞船和武器完成任务来获取更多资源。这样才是处理战役的更有趣的方式,如果我能有足够的钱/时间,那么我真愿意在版本v1.1里面就这样做。 经验教训 (责任编辑:本港台直播) |