2017-07-27 22:05 来源:钛媒体 游戏 /腾讯 腾讯游戏副总裁 吕鹏 四年前,微信游戏悄然上线,之后发生的事情有目共睹,《天天爱消除》、《天天酷跑》等游戏引爆社交网络,已展露潜力却依旧被视作小众的手机游戏开始以惊人的速度发展起来。 随后的四年时间里,手机游戏进入了它的狂飙时代。无数资本和人才进入其中,手机游戏几乎成为每个人手机上的标配,“开黑”成为很多人的日常词汇。 很显然,不管你如何看待手机游戏,其强烈的存在感意味着它已经成为真正的全民娱乐方式,甚至在潜移默化中成了生活的必需品之一。 根据 IHS Markit 最新报告指出,中国游戏市场会在未来几年内变得更加重要。其中,中国游戏市场规模在2016年已经达到了256亿美元。而2017年,移动游戏将增长至55%,首超PC贡献值。 作为行业内重量级的参与者。7月26日,腾讯移动游戏也在今年的四周年庆典上发布了14款重磅新品手游,包括轻度休闲品类《饭局狼人杀》,体育品类《最强NBA》,休闲竞技品类《欢乐球吃球》,MMO品类《我叫MT4》、消除品类《消除者联盟》,横版动作RPG《一人之下》,在经典端游IP改编中则有《石器时代》、《万王之王3D》、《华夏手游》。 据腾讯游戏副总裁吕鹏介绍,在实施立体化精细化运营的整体策略下,上半年腾讯移动游戏新品上线数量为13款,其中品类从MMO到ARPG,再到横版射击和策略卡牌,均在各自品类中形成头部产品群。 我们也在腾讯移动游戏上线四周年这一节点,和这个行业最成功的制作人、投资人和发行商聊了聊手游过去四年的发展,以及腾讯和它正在影响、改变着的行业。 疯狂发展的四年 “微信游戏上线,是对整个手游行业来说影响最大的事情,因为这个是一个节点性的传播结点。” 在创享资本合伙人贾珂看来,另一个节点性事件就是《王者荣耀》的出现,最终的结果是游戏也变成了生活的必需品之一。 2009-2010年,贾珂在看整个TMT早期投资机会时,经常开玩笑说,中国手游的用户最多是三低人群,他们的特征包括低收入低学历,再具体一点就是工厂里的人,餐馆,保安等。但现在基本都是所有人在玩,这是很大的变化。 这也是他们在游戏行业这么多年以来最大的一个成就感。 在贾珂的经历中,2012到2014年这两三年,手游投资极其火热。他们从2011年开始到2013年上半年,对端游,手游,页游有很密集的投资,但到了2013年下半年,已经有一些开始回收了。 特别极端的时间是2014年,这这段时间,游戏代理炒的非常热。在贾珂投的时候,这个市场上基本上没版权金概念,等到这一段时间里就开始有了。最疯狂的时候,某家公司的游戏,版权金可以卖到五千万元。 在那之后,手游的热度开始降低。 核心原因是,以腾讯、网易为代表的的大公司开始规模化转入到手游里面,也就是说真正的正规军开始进来了,之前可能300万到 1000万单笔的天使投资的手游团队压力会越来越大,这是第一方面。 第二,其实市场相对开始出现饱和, 2012年的时候,单款手游的天花板月流水应该是 600 万。但是到了2013年,有游戏的的单月流水开始冲到到两千万。因为行业内的人多了,接受到了一波移动互联网的红利。然后两千万很快又到了三四五千万,然后后面微信游戏开始上线 当时贾珂他们开玩笑说,微信上一款游戏,如果是独立的研发公司,那么就可以被并购了。每一次微信上线一款游戏,会造就一个可能八到二十亿之间的价值。 2012,j2直播,2013年的时候,贾珂在游戏公司开董事会,经常说到底中国娱乐业里面哪一个是最大市场?当时就猜答案一定是游戏,比如说去年整个中国游戏是1400亿,手游是 800 多亿。 而假定2010年的数据是 30 亿或者 20 亿,在过去七年整整增加了60倍,贾珂很庆幸自己经历这么一次波澜壮阔的大行业。 同样的观点也来自《剑侠情缘移动版》制作人王屹,在他看来,手游这两三年,基本走过了端游(客户端游戏)十几年的路。 (责任编辑:本港台直播) |